
                                        -----------------------------
                                        WARCRAFT III - REIGN OF CHAOS
                                        -----------------------------
                                             WARCRAFT III FAQ 
                                             (zweite Version)
                                            fr PC (US version)
                                              Autor: Tairach
                                       Entstehungsdatum: 4. Juli 2002 
                                        E-Mail: Tairach@t-online.de
                                                                              

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|Rechtserklrung|
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|Version History|
-----------------
-Version Eins (4.7.2002)
 Das Grunddokument mit den meisten Grundinformationen
 
-Version zwei (10.7.2002)
 Rstungswert Erklrung und Tabelle hinzugefgt
 Kapitel ber Neutrales hinzugefgt
 Strategiesektionen Allgemein, Menschen und Untote geschrieben



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|Einfhrende Worte|
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Da das hier mein erstes Projekt in dieser Art war bitte ich hiermit um Verzeihung fr alle Fehler die ich begangen habe,
sowohl in Stil wie Rechtschreibmssig. Das ganze war Anfangs nur eine kleine Tabelle, die ich geschrieben hatte um mir
bestimmte Verhltnisse im Spiel klarzumachen, aber nach und nach wurde dann irgendwie dieses ellenlange Dokument draus.
In dieser FAQ habe ich hufig fr irgendwelche Sachen die englische Bezeichnung verwendet, da ich nur die englische
Version des Spiels habe, und sich manche Sachen frei bersetzt einfach, um es mal so auszudrcken, Scheisse anhren
(z.b. Altehrwrdiger der Geschichte). Das wollte ich nun wirklich keinem Leser antun, also habe ich nur bersetzt was
man einigermassen lassen konnte. Die rechtserklrung oben ist deshalb in englisch, weil sie nicht aus meiner Feder stammt 
und ich nicht riskieren wollte sie zu bersetzten, damit sie auch ja fehlerfrei ist. So, genug der grossen Worte, viel 
Spass beim Lesen.

Update: Ich habe mir heute die deutsche Version angesehen (wegen der Begriffe und Namen) kurz ber die bersetzungen
        gelacht und beschlossen, in den meisten Fllen bei den englischen Bezeichnungen zu bleiben. Zumindest meiner
        Meinung nach hrt sich Ancient of the Wind um einiges besser an als Urtum des Windes.



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|INHALT|
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0)Einleitung                               (0)
1) Besonderheiten der Rassen               (I)
2) Einheitenvergleich                      (II)
      2.1) Arbeiter                        (III)
      2.2) Nahkampf I                      (IV)
      2.3) Nahkampf II                     (V)
      2.4) Fernkampf                       (VI) 
      2.5) Belagerung                      (VII)
      2.6) Angriffszauberer                (VIII) 
      2.7) Untersttzungszauberer          (IX)
      2.8) fliegende Einheiten             (X)
      2.9) rassenspezifische Einheiten     (XI) 
3) Helden                                  (XII)
      3.1) menschliche Helden              (XIII)
      3.2) orkische Helden                 (XIV) 
      3.3) untote Helden                   (XV)
      3.4) nachtelfische Helden            (XVI)
4) Gebude                                 (XVII)
      4.1) erste Reihe                     (XVIII) 
      4.2) zweite Reihe                    (XIX)
      4.3) dritte Reihe                    (XX) 
5) Upgrades                                (XXI)
      5.1) menschliche Upgrades            (XXII)
      5.2) untote Upgrades                 (XXIII) 
      5.3) orkische Upgrades               (XXIV)
      5.4) nachtelfische Upgrades          (XXV)
6) Neutrale Einheiten und Gebude          (XXVI)
7) Strategien und Taktiken                 (XXVII)
      7.1) Menschen                        (XXVIII)
      7.2) Untote                          (XXIX) 
      7.3) Orks                            ( kommt noch...)
      7.4) Nachtelfen                      ( kommt noch...)
6) Komplettlsung                          ( kommt noch...)
7) Credits                                 ()


Erklrung zum Suchsystem: 
Jeder wichtige Abschnitt in diesem Punkt ist mit einer eingeklammerten rmischen Zahl versehen, wodurch es einfacher 
wird unter zuhilfenahme der Suchfunktion an bestimmte Stellen des Dokuments zu springen. Einfach die Zahl mitsamt
Klammern in die Suchfunktion eingeben und schon ist man da.



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|Einleitung|                                                                                                       (0)
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Die meisten FAQs die ich bisher gelesen habe erklren am Anfang lang und breit alle Aspekte der Spielsteuerung.
Ich habe das hier nicht fr ntig befunden, da das Spiel ein exzellentes Tutorial besitzt, indem einem alle
Grundlagen in krzester Zeit beigebracht werden. Das Tutorial ist brigens auch erfahrenen Spielern zu empfehlen,
da erstens die Story dort beginnt und zweitens man den Helden fr die dritte Kampagne ausrsten kann.



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|Besonderheiten der Rassen|                                                                                        (I)
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 -Menschen: Bauern gehen zwischen Mine und Rathaus hin und her. Bume werden von Arbeitern gefllt. Ein Arbeiter kann 
            durch 2 Upgrades bis zu 20 Holz tragen. Mehrere Arbeiter knnen an einem Gebude bauen, das geht schneller, 
            kostet aber mehr. Alle Arbeiter knnen in Brgerwehr umgewandelt werden. Brgerwehrler sind als Fusstruppen in 
            etwa mit den Fusssoldaten zu vergleichen, haben wenig Leben, viel Rstung und werden nach 45 Sekunden oder auf 
            Knopfdruck wieder entwaffnet. Der Knopfdruck schickt die Arbeiter auch wieder zurck an ihre Arbeit, wenn sie von
            dort Weggerufen wurden. Die HP und Rstung der Gebude kann durch drei Upgrades stark erhht werden.
            Als Trme haben die Menschen die Wahl zwischen Pfeil-Trmen, die den Gegenstcken der Orks leicht berlegen sind,
            oder den starken Kanonentrmen, die massig Schaden machen, jedoch eine Mindestreichweite haben,
            wodurch sie nicht auf Einheiten direkt vor ihnen schiessen knnen. Ausserdem gibt es ein Upgrade, das es den
            Menschentrmen ermglicht, unsichtbares zu sehen. Alle menschlichen Einheiten ausser die mechanischen haben
            langsame Selbstheilung, zur Tag- und Nachtzeit.


 -Orks: Peons gehen zwischen Mine und Haupthalle hin und her, Bume werden gefllt, Ein Arbeiter kann 10 Holz tragen.
        Gebude knnen durch Upgrades mit Stacheln versehen werden, die Nahkmpfern Schaden zufgen.
        Alle Ork-Farmen dienen gleichzeitig als Bunker mit Platz fr vier Peons (wie bei Terranern). Die Bunker machen 
        mittleren Schaden, und schiessen schneller, je mehr Peons darin sind, haben jedoch nur mittlere Panzerung und wenig
        Hitpoints, halten also sehr wenig aus. Orkische Wachtrme schiessen mit schwachen Pfeilen, jedoch extrem schnell und
        haben Gebudepanzerung. Meiner Meinung nach sind sie den Bunkern weit berlegen. Wie die Menschen haben die Orks 
        langsame Selbstheilung zu Tag- wie Nachtzeit. Aussnahmen auch hier mechanische Einheiten, sowie die Trolle. Trolle
        heilen sehr viel schneller, was durch ein Upgrade noch mehr beschleunigt werden kann. Durch ein Upgrade bekommen
        Peons, Grunzer und Wolfreiter die Fhigkeit, gegnerische Gebude zu schleifen, was bedeutet das man Resourcen bekommt
        wenn man die Feindbasis angreift.
        

 
 -Untote: Fnf Acolyten stellen sich um die Mine und beschwren das Gold. Die Geistermine kostet Geld, braucht aber kein 
          Hauptgebude in der Nhe. Bume werden von Ghulen gefllt. Ein Ghul kann 20 Holz tragen. Akolyten befehlen einem 
          Gebude zu erscheinen, brauchen aber nicht stehenbleiben bis es aufgetaucht ist (wie Protoss). Gebude knnen zum 
          halben Preis wieder verkauft werden und mssen auf  Blight errichtet werden. Ausnahme: Hauptgebude und Mine (wie 
          Zerg). Friedhfe produzieren automatisch Leichen, die auf Fleischwgen geladen und als Skelettkrieger oder 
          Ghulfutter verwendet werden knnen. Alle Farmen knnen zu Verteidigungstrmen aufgerstet werden. Das Hauptgebude 
          ist bewaffnet. Einheiten heilen nur auf dem Kriecher, ausser dem Ghul, der auch durch das Fressen von Leichen 
          geheilt wird. Die Untoten sind das einzige Volk dessen Magier KEINEN HEILZAUBER beherrschen. Den einzigen
          Heilzauber der Untoten besitzt der Todesritter-Held.


 -Nachtelfen: Fnf Wisps setzen sich in die Mine und saugen das Gold ab. Wisps setzen sich auf Bume und saugen Holz ab, 
              ohne dem Baum zu schaden. Diese Methode kann aus einem Baum unendlich viel Holz herausholen, und ist nicht
              von einem Gebude (Hauptgebude/Sgewerk) abhngig, das ganze geht allerdings qulend langsam, weshalb 
              zumindest Anfangs 6 Holzgeister dringend zu empfehlen sind. Spter knnen zwei oder drei davon vernichtet
              oder in Bume umgewandelt werden. Die grsste besonderheit der Nachtelfen sind die "lebenden Bume".
              Das Hauptgebude, die Baracke, das Zaubererhaus, das Fliegerhaus und die Wachtrme sind solche Bume.
              Wenn man sie baut wird der Arbeiter von dem Baum absorbiert und geht verloren. Diese fnf Gebude lassen
              sich jederzeit auf Knopfdruck in eine Nahkampfeinheit Umwandeln, nheres dazu unter "Spezielle Einheiten".
              Die Farmen der Nachtelfen dienen als Lebens und Manaspender, gefllt beinhalten sie 150 Mana oder 600 Leben
              die automatisch abgegeben werden knnen. Alle Nachtelfen haben Selbstheilung, allerdings nur whrend der 
              Nacht. Auch die Brunnen fllen sich nur Nachts wieder auf.
              



--------------------
|Einheitenvergleich|                                                                                           (II)
--------------------

Alle Rassen haben einen Grundstock an Einheiten die sich grsstenteils gleichen, sowie ein paar Spezialeinheiten, die keine
Entsprechung bei den anderen Rassen haben. Hier eine Liste der Einheiten und der Kategorien:

Builder |  Melee 1   | Melee 2     |Fernkampf  | Siege      |Spell1     |Spell2     |Flyer      |Specials
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Peasant |  Footman   | Knight      |Rifleman   | Mortar     |Sorceress  |Priest     |Kopter     |Steam-Tank, Gryphon, Militia
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Peon    |  Grunt     | Tauren      |Headhunter | Catapult   |Shaman     |Witch-Doc  |Wyvern     |Kodo-Beast, Raider
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Acolyte |  Ghoul     | Abomination |Crypt-Fiend| Meat-Wagon |Necromancer|Banshee    |Gargoyle   |Frost-Wyrm, Shade, Infernal
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Wisp    |  Huntress  | Bear        |Archer     | Ballista   |Bear-Druid |Talon-Druid|Hippo-Rider|Dryad, Hippo, Crow, Chimera
        |            |             |           |            |           |           |           |Ancients 


Schadens-Tabelle: Horizontal die Art der Rstung, vertikal die Art des Schadens

Rstung:  |Leicht|Mittel|Schwer|Gebude| Held | 
-----------------------------------------------
Fernkampf |  75% | 100% | 150% |  35%  |  50% |
-----------------------------------------------      
Normal    | 150% | 100% | 100% |  50%  | 100% | 
-----------------------------------------------
Siege     |  50% | 100% | 100% | 150%  |  50% |

Fernkmpfer und Zauberer tragen im allgemeinen leichte Rstung. Mittlere Rstung haben die ersten Nahkmpfer sowie einige
Flugeinheiten. Schwere Rstung haben alle grossen Einheiten, wie schwere Nahkmpfer oder das Kodo-Biest. Gebudepanzerung
hat ausser Gebuden nur der menschliche Dampfpanzer. Der Tabelle nach ist es also eine sehr schlechte idee mit Bogenschtzen
auf Gebude, oder mit Katapulten auf Bogenschtzen loszugehen. 
Die Art der Rstung bestimmt also die generelle Verwundbarkeit gegenber bestimmten Angriffen, whrend die tatschliche 
hhe des Rstungswertes bestimmt wieviel Schaden generell von Angriffen abgehalten wird. In frheren Blizzard-Spielen
bedeutete ein Rstungswert von 2 beispielsweise, das die Einheit von jeglichem Angriff effektiv 2 Schadenspunkte weniger
nahm. In Warcraft 3 wurde dieses System gendert. Jetzt steht jeder Rstungswert fr einen Prozentsatz der dem Schaden
abgezogen wird.

Rstwert:     | 1 |  2 |  3 |  4 |  5 |  6 |  7 |  8 |  9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |...| 50 |
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Schutz (in %):|5.7|10.7|15.3|19.4| 23 |26.5| 30 |32.4| 35 |37.5|39.8|41.9|43.8|45.7|47.4| 49 |50.5| 52 |53.3|54.6|...| 75 |

Das bedeutet das ein Standard-Fusssoldat mit einem Rstungswert von 2 nur in etwa 90% Schaden von jeder Attacke nimmt, und
ein voll upgegradeter Ritter mit Paladin-Aura Lvl3 und innerem Feuer nur 45.4%. Bei 950 Hitpoints bedeutet das das so ein 
Ritter wirklich schwer umzubringen ist.


Jetzt zum Vergleich der Einheiten in den einzelnen Kategorien:

Arbeiter:                                                                                                     (III)
--------
Die Arbeiter-Einheiten sind alle praktisch identisch, wenig Hitpoints, keine Rstung und ein schwacher Nahkampfangriff.
Untote haben die wenigsten davon, da sie sie nicht zum Holzfllen brauchen. Nachtelf-Arbeiter (Wisps) haben KEINEN 
physischen Angriff und knnen nur zur Selbstzerstrung Zuflucht nehmen, was den Gegner seines Manas beraubt. Menschliche 
Arbeiter knnen am Rathaus kurzzeitig zu Brgerwehr umgewandelt werden. Brgerwehrler gehren zur zweiten Kategorie.


Nahkampf 1:                                                                                                    (IV)
-----------
Bei dieser Kategorie hren die Gemeinsamkeiten weitgehend auf. 

Die menschlichen Fusstruppen sind am strksten gepanzert, haben 420 Hitpoints und den schwchsten Angriff. 
Mit ihren Schilden knnen sie sich gegen Fernkmpfer schtzen, auf Kosten der Laufgeschwindigkeit 
(70% Schutz, 30% langsamer), wodurch sie sich Ideal zur Bekmpfung vieler Fernkmpfer eignen.

Die orkischen Grunzer haben weniger Rstung, jedoch 680 Hitpoints und den strksten Angriff. Durch ein Upgrade werden die 
Hitpoints auf 780 erhht und der Schaden noch verstrkt. Durch die Strke der Grunzer sind Orks den anderen Rassen im
frhen Spiel etwas berlegen, v.a. den Untoten. Der Nachteil der Grunzer ist der hohe Preis sowie der verbrauch von 3
Nahrungseinheiten.

Die Ghule der Untoten haben keine Panzerung und nur 330 Hitpoints, bei mssigem Schaden. Ein Upgrade erlaubt es ihnen
jedoch die Toten zu fressen, wodurch sie sich sehr schnell regenerieren (10 hp/sek, 300 hp/Leiche). Ein weiteres Upgrade
erhht ihre Angriffsgeschwindigkeit, sie haben jedoch immernoch den geringsten Schaden dieser Kategorie. Ghule sind nur
in wirklich hohen Zahlen als Truppe zu empfehlen, 9 sind absolutes Minimum. Selbst ein Skelett macht mehr Schaden als ein
Ghul.

Die Jgerinnen der Nachtelfen schliesslich sind auch nur schwach gepanzert, haben 550 HP und mssigen Angriff. Sie sind aber
keine puren Nahkmpfer, sondern haben eine geringe Reichweite, und ein Update erlaubt es ihnen mit einem Schlag drei Feinde
zu treffen. Ausserdem sind sie Nachts Unsichtbar, wenn sie sich nicht bewegen. Dadurch das sie keine richtigen Nahkmpfer 
sind, sind sie auch gegen Dornen immun und gegen die Stacheln an den Gebuden der Orks. Desweiteren hat jede Jgerin eine Eule, die sie auf einen beliebigen Baum setzten kann. 
Die Eule bleibt dort bis der Baum zerstrt wird und macht das Gebiet somit sichtbar. Sie kann auch Unsichtbares sehen.
Die Eule bleibt auch dann bestehen wenn die zugehrige Jgerin stirbt.


Nahkampf 2:                                                                                                    (V)
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Hier geht es um die zweite Kategorie Nahkmpfer, die im spteren Spiel die erste Kategorie weitgehend ersetzen. 

Bei den Menschen steht hier der Ritter. Ritter haben nur 800 HP, sind aber sehr stark gepanzert, wodurch sie sehr lange 
berleben knnen. Ein Update steigert die Hitpoints auf 950. Der Ritter kann mit etwas Untersttzung (Paladin/Priester)
einen Rstungswert von 20 erlangen, wodurch er kaum noch Schaden nimmt.

Die Orks bieten hier die Tauren auf, riesenhafte Stiere mit satten 1300 Hitpoints. Ein Upgrade befhigt sie dazu, bei 35% 
ihrer Schlge Umgebungsschaden zu verursachen. Tauren brauchen im Gegensatz zu den anderen dieser Kategorie 5 Nahrung und
sind sehr gross, wodurch sie auf dem Schlachtfeld in ihrer Bewegung recht eingeschrnkt sind.

Die Untoten schicken die Abomination ins Feld, ein stinkender Koloss mit 1080 Hp. Ein Upgrade umgibt dieses Monster mit 
einer Giftwolke, die allen umstehenden lebendigen Einheiten Schaden zufgt (Untote sind dagegen Immun). Die Giftwolke
hlt auch nach dem Tod noch ein wenig an. Die Abomination ist ebenso gross wie die Tauren und hat daher die selben
Bewegungsschwierigkeiten.

Die Nachtelfen haben keine spezielle Einheit in dieser Kategorie, doch der Brendruide kann sich in einen Bren verwandeln, 
der diese Position ausfllt. Der Br hat "nur" 950 Hitpoints. Er kann sich jederzeit in den Druiden zurckverwandeln, um auf 
dessen Zauber zurckzugreifen, z.b. die Heilmagie. Der Br macht den meisten Schaden in dieser Kategorie, was seinen 
relativen Mangel an Hitpoints wieder ausgleicht. Es ist sinnvoll den Bren erst bei beginn einer Schlacht zu verwandeln,
und ihn vorher mit dem Gebrll-Spruch noch etwas aufzupppeln.


Fernkampf:                                                                                                       (VI)
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Jede der Rassen hat einen Fernkmpfer aufzubieten, der fr den Kampf in zweiter Reihe bestimmt ist, um von dort aus die 
stark gepanzerten und die Flugeinheiten anzugreifen.

Fr die Menschen steigen die Zwerge in den Ring, mit ihren Musketenschtzen. Die Musketen schiessen sehr schnell bei 
relativ hohem Schaden, guter Reichweite und 520 HP. Der Zwergenschtze ist die Strkste der Fernkampfeinheiten, was sich
jedoch im Preis bemerkbar macht, sie kosten relativ viel Gold und brauchen 3 Nahrung.

Die orkischen Kopfjger haben nur sehr wenig Reichweite, machen jedoch hohen Schaden. Die Trolle haben nur 280 Hp, 
dafr sehr starke Selbstheilung, die sich durch ein Upgrade noch verbessern lsst. Trotz dieser Heilung sterben sie unter 
direktem Beschuss sehr schnell, was aber dank der niedrigen Kosten verschmerzbar ist. Ganz allgemein sind Kopfjger nur
sinnboll wenn der Gegner Flugeinheiten baut, da die orkischen Bodentruppen ganz allgemein besser sind als alles was die
Gegner aufbieten knnen.

Die Spinnenschtzen der Untoten sind hier ein Sonderfall, sie haben den hchsten Schaden, schiessen am langsamsten und mit
geringer Reichweite, haben mit 550 die meisten HP, knnen aber als Einzige nicht auf Lufteinheiten Feuern. Dafr knnen
sie mit dem Netz-Upgrade alle Flieger an den Boden fesseln, und sie so doch angreifen. Gefesselte Flieger knnen sich nicht
bewegen. Das Netz verbraucht kein Mana, hat jedoch eine lange Aufladedauer. Spinnen brauchen wie Zwerge 3 Nahrung. Da sie 
recht gross sind haben Spinnen auf engen Schlachtfeldern schwierigkeiten sich zu bewegen, was es in Verbindung mit ihrer
geringen Reichweite schwer macht, das Feuer der Spinnen auf ein Ziel zu konzentrieren. Dies ist wohl die nutzloseste Einheit
im Spiel, da sie im Bodenkampf wenig taugt und auch zur Luftabwehr schlecht geeignet ist.

Die Schtzinnen der Nachtelfen haben den ersten Platz in dieser Kategorie. Es gibt eine Menge Upgrades fr sie, und wenn man
alle erforscht schiessen sie ebenso stark und schnell wie die Zwerge, haben dabei aber hhere Reichweite. Ausserdem sind sie
spottbillig (150/10) und brauchen wie die Kopfjger nur 2 Nahrung. Obendrein haben sie noch die Shadowmeld-Fhigkeit, die sie
Nachts unsichtbar werden lsst, solange sie absolut stillstehen. Ihr grsster Nachteil sind ihre geringen HP, wodurch sie
ohne Schutz sehr schnell niedergemacht werden knnen. Durch ihre hohe Reichweite ist es einfach, ihr Feuer auf jeweils einen
Feind zu konzentrieren. Im Verbund mit einer Priesterinn des Mondes sind Gruppen von Schtzinnen absolut tdlich.


Belagerung:                                                                                                  (VII)
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Hier stehen die Waffen, die hauptschlich dafr vorgesehen sind, Gebude zu zerstren. Die meisten dieser Waffen machen 
Splashdamage und knnen auch auf leeres Gelnde und Bume abgefeuert werden. Gemeinsam haben sie alle ihre niedrigen HP und
die schwache Panzerung, sowie die Mindestschussweite. Belagerungswaffen sollten gegen bewegliche Ziele nur aus der dritten 
Reihe eingesetzt werden. Bis auf das Mrserteam sind Belagerungseinheiten mechanisch, was bedeutet das man sie bei
Beschdigung von Arbeitern reparieren lassen muss, sie knnen nicht durch Magie geheilt werden.

Fr die Menschen gehen wiederum die Zwerge ans Werk, diesmal mit dem Mrserteam. Die Spezialitt des Mrsers ist 
Flchenschaden, sowohl in Flche wie in Strke. Durch ein Upgrade knnen sie einmalig eine Leuchtkugel abfeuern, die 
Unsichtbares sichtbar und dunkle Flecken hell macht. Die Leuchtkugel hat unbegrenzte Reichweite, kann also jederzeit an 
jeden Ort der Karte abgefeuert werden und erhellt ein sehr grosses Gebiet; mit einer einzigen Leuchtkugel kann man die 
gesamte Basis des Gegners beleuchten. Pro Mrser-Team bekommt man nur eine Leuchtkugel, und diese kann nicht ersetzt 
werden, also sollte man sie berlegt einsetzten. Das Mrserteam ist die einzige organische Belagerungseinheit. Organische
Einheiten knnen durch Zauber geheilt und unsichtbar gemacht werden.

Die Orks benutzen ihr altgedientes Katapult. Das Katapult hat keine besonderen Strken, macht aber den hchsten Schaden 
aller Belagerungswaffen.

Die Untoten benutzen den Fleischwagen. Der Fleischwagen verwendet halbierte menschliche Krper als Munition, die per Upgrade
an der Aufschlagstelle eine Giftwolke freisetzen. Ausserdem kann der Fleischwagen bis zu acht Leichen zur Wiederverwertung
aufbewahren. Diese knnen jederzeit als Ghulfutter oder zum beleben von Skelettkriegern entladen werden.

Die Nachtelfen benutzen die Ballista, die frher im Arsenal der Menschen war. Diese kann nicht auf leeren Boden abgefeuert 
werden. Die Bolzen der Ballista knnen derart verbessert werden, das sie ihr Ziel durchschlagen und weiterfliegen.


Angriffs-Zauberer:                                                                                             (VIII)
------------------
Die erste Kategorie der Zauberer beinhaltet diejenigen, deren Sprche Hauptschlich dem Gegner Schaden sollen.
Mit [A] markierte Sprche knnen auf automatik geschaltet werden, wodurch sie bei bedarf automatisch verwendet werden.
Jeder Zauberer kann nur einen Spruch auf Automatik schalten, auch wenn er zwei Sprche mit dem Potenzial dazu hat.
Jeder der Zauberer beherrscht anfangs nur den ersten Spruch, die beiden anderen knnen durch das Adept- und Mastertraining
im Zauberergebude erlernt werden. Zauberer haben 0 leichte Rstung, was sich auch durch Upgrades nicht erhhen lsst. Ihre
HP sind auch sehr niedrig und werden durch das Training auch nur unwesentlich erhht. Desweiteren haben alle Zauberer eine
schwache Fernkampf-Attacke, knnen somit auch in die Luft feuern, sollten aber besser nicht selbst unter Beschuss kommen.
Der Einsatz der Zauberer kann entscheidend sein fr Sieg oder Niederlage, darum sollten sie in ausreichender Menge (ca. 6)
vorhanden sein und ihre Zauber gut genutzt werden.

Menschen:   Zauberinn      -Slow [A]          Verlangsamt Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit des Ziels
                           -Invisibility      Das Ziel wird fr 2 Minuten unsichtbar, solange es nicht Zaubert oder Angreift.
                                              Kann nur auf organische Einheiten angewendet werden. Dank der moderaten Kosten
                                              kann eine Meister-Zauberinn bis zu acht Einheiten auf einmal unsichtbar machen.
                           -Polymorph         Das Ziel wird fr 1 Minute zu einem Schaf. Schafe halten soviel aus wie die 
                                              Ursprungseinheit, sind jedoch langsam und wehrlos. Beschworene Einheiten werden
                                              einfach vernichtet.

Orks:       Schamane       -Purge             Alle positiven und negativen Sprche werden vom Ziel entfernt, und das Ziel 
                                              wird stark verlangsamt. Macht 400 Schaden an beschworenen Kreaturen.
                           -Lightning Shield  Das Ziel wird mit einem Blitzschild belegt, der alle nebenstehenden Einheiten 
                                              schdigt. Wirkt am besten wenn man die gegnerischen Fernkmpfer damit belegt,
                                              so dass sie sich gegenseitig umbringen. Der Spruch schdigt ALLE Einheiten im 
                                              direkten Umfeld, also aufpassen wen man verzaubert.
                           -Bloodlust [A]     Die Angriffs- und Laufgeschwindigkeit des Ziels wird stark erhht. Bloodlust
                                              macht aus tdlichen Kmpfern wahre Killermaschinen.

Untote:     Necromancer    -Raise Skeleton[A] Aus einer Leiche werden zwei Skelettkrieger erschaffen. Dieser Skill kann ein 
                                              Schlachtfeld in krzester Zeit mit Skelettkriegern wahrhaft berschwemmen und
                                              stellt die Strkste Waffe der Untoten dar. Immer daran denken das Fleischwagen
                                              Leichen transportieren knnen.
                           -Unholy Frenzy     Angriffsgeschwindigkeit des Ziels wird fast verdoppelt, zieht dem Ziel jedoch 
                                              kontinuierlich HP ab. Ideal um damit Abominations zu verzaubern. Der Gesamt-
                                              schaden an der verzauberten Einheit beluft sich auf 135 HP.
                           -Cripple           Verringert Angriffsgeschwindigkeit, Laufgeschwindigkeit und Schaden des Ziels.

Nachtelfen: Krhen-Druide  -Faerie Fire [A]   senkt die Rstung des Ziels und schenkt die Sicht der Zieleinheit (Aufklrung).
                                              Die Rstung des Gegners kann hiemit anfangs in die negativen Zahlen getrieben
                                              werden, was effektiv als Schadensbonus gerechnet wird.
                           -Cyclone           schleudert das Ziel in die Luft, wodurch es fr 30 sek. effektiv aus dem Spiel 
                                              genommen wird. Es kann sich nicht bewegen, nicht angreifen und ist unverwundbar.
                           -Stormcrow         Verwandelt den Druiden in eine Sturmkrhe (Spezialeinheit). Sturmkrhen sind
                                              gut als Aufklrer geeignet, sollten jedoch keinem Feindkontakt ausgesetzt 
                                              werden.


Unterstzende Zauberer:                                                                                        (IX)
-----------------------
Hier stehen die Zauberer, die nur zur Unterstzung der eigenen Truppen dienen sollen. Fr sie gelten die selben Hinweise wie 
fr die Kampfzauberer.

Menschen: Priester        -Heal [A]      Heilt eine Einheit (wie Terraner Medic). Sehr praktischer Zauber der die
                                         Lebensdauer aller Einheiten stark erhht, also immer gengend Priester mitnehmen.
                          -Dispell       Befreit Einheiten von allen Verzauberungen oder verursacht 200 Schaden bei 
                                         beschworenen Kreaturen. Ideal geeignet um Skelettarmeen zurechtzustutzen, da mit
                                         einmal zaubern vier bis fnf Skelette vernichtet werden knnen.
                          -Inner Fire[A] Erhht Schaden und Rstung des Ziels. Eine Rittergruppe, die mit Inner Fire und
                                         Heal untersttzt wird, ist fast unsterblich.

Orks: Hexen-Doktor        -Sentry Ward   Erschafft ein unzerstrbares, unbewegliches und unsichtbares Auge, das ein Gebiet 
                                         fr 10 Minuten berwacht und auch unsichtbares sieht.
                          -Stasis Ward   Erschafft eine Falle, die ALLE Einheiten im Wirkungsbereich fr 12 Sekunden lhmt.
                                         Die Falle braucht ein paar Sekunden um scharf zu werden und kann whrend dieser
                                         Zeit vom Gegner vernichtet werden, also besser nicht mitten in eine Armee zaubern.
                                         Ist die Falle scharf wird sie fr den Gegner unsichtbar. 
                          -Healing Ward  plaziert ein unbewegliches Heil"Schild", das alle Einheiten im Wirkungsbereich 
                                         langsam heilt. Da die Wirkung recht stark, der Radius gross und die Dauer auch
                                         recht lang ist, ist dieser Zauber ideal geeignet ihn mitten auf dem Schlachtfeld
                                         zu platzieren, was die Lebensdauer der eigenen Einheiten immens erhht. Allerdings
                                         kostet der Zauber massenhaft Mana, er kann hchstens zweimal hintereinander 
                                         gesprochen werden, und ausserdem ist das Schild fr alle sichtbar und kann 
                                         angegriffen und zerstrt werden.

Untote: Banshee           -Curse [A]     Senkt die Trefferquote des Ziels um 25%.
                          -Magic Shell   macht das Ziel gegen ALLE Zaubersprche immun (auch Heilzauber)
                          -Possesion     Bekehrt eine feindliche Einheit fr immer, zerstrt jedoch die Banshee.
                                         Wirkt nicht auf fliegende oder mechanische Einheiten. Ideal geeignet um
                                         starke Nahkmpfer zu "rekrutieren", wie Tauren oder Bren. bernimmt man
                                         einen Arbeiter der Menschen, Orks oder Nachtelfen kann man sich damit
                                         eine vollstndige Basis bauen und auch die entsprechenden Einheiten werden 
                                         so verfgbar.

Nachtelfen: Bren-Druide  -Roar          Erhht den Schaden der Umstehenden Einheiten um 25%. Hoher Radius und gute Dauer.
                          -Rejuvenation  Heilt eine Einheit um 40 HP/sek, 12 Sekunden dauer. Da er 125 Mana kostet und nur 
                                         auf je ein Ziel wirkt ist er als der schlechteste Heilzauber im Spiel anzusehen.
                                         Das sollte einen jedoch nicht davon abhalten ihn nach jedem Kampf zu benutzen.
                          -Bear          Verwandelt den Druiden in einen Bren (besserer Nahkmpfer)
                                         Als Br ldt sich das Mana des Druiden langsamer auf, er hat jedoch mehr
                                         Rstung, mehr Hitpoints und haut sehr stark zu. Sowohl die Verwandlung
                                         als auch die Rckverwandlung kosten 25 Mana.



Fliegende Einheiten:                                                                                          (X)
--------------------
Jede der vier Rassen kann mindestens eine fliegende Einheit aufweisen, auch wenn die meisten zwei bis drei haben. 

Die Menschen fallen auch auf dem Sektor Fliegerei auf die Zwerge zurck, mit dem altbekannten Zwergenkopter. Der
Kopter ist schnell und diesmal bewaffnet, kann jedoch nur mit einem Upgrade auf Bodeneinheiten schiessen. Interessanterweise
macht sein Bodenangriff Siege-damage, ist aber gegen Gebude trotzdem lausig, genau wie gegen Bodeneinheiten. Als Luftkmpfer
macht dem Kopter nur der Hippogriff konkurrenz, alles andere holt er mhelos vom Himmel, auch starke Flieger wie Frostwyrms.
Der Kopter kann unsichtbare Einheiten erkennen.

Der orkische Wyvern-Reiter ist eine Standard Lufteinheit, mit einem vergifteten Wurfspeer bewaffnet. Sehr hoher Schaden.

Der untote Gargoyle teilt gegen Bodenziele Normal-Damage aus, was ihn gegen Bogenschtzen etwas effektiver macht. Durch ein
Upgrade kann er sich in eine bewegungslose Statue verwandeln, was seine Rstung stark erhht und ihm hohe Selbstheilung
verschafft. Hat man ihn zur Statue gemacht dauert es einige Zeit bis er sich wieder in einen Gargoyle verwandeln kann.
Sein Spezialgebiet ist der Luftkampf, er ist allerdings auch die einzige Untoteneinheit die hierfr geeignet ist.

Die Elfen haben an dieser Stelle den Hippogriff-Reiter, eine Einheit die sich aus einem Hippogriff und einer Schtzin 
zusammensetzt. Man muss beide separat bauen, und der Schtzin dann befehlen, den Hippogriff zu reiten. Zusammen kosten sie in
etwa das selbe wie die Flieger der anderen, haben aber mit 750 einiges mehr an HP. Schaden, Reichweite und Schuss-
geschwindigkeit entsprechen denen der Schtzin. Wenn die Einheit einmal geschaffen wurde, lassen sich Schtzin und Greif 
nie mehr trennen.


rassenspezifische Einheiten:                                                                                     (XI)
----------------------------
Hier finden sich nun jene Einheiten, fr die bei anderen Rassen keine direkte Entsprechung haben.

 -Menschen: Brgerwehr
            Die Brgerwehrler sind, wie schon vorher gesagt, Arbeiter, die im Falle eines Angriffs mit Waffen und Rstungen
            ausgestattet werden. Brgerwehrler werden nach 45 Sekunden oder auf Knopfdruck wieder zu Arbeitern. Ihre HP bleiben
            bei 220, ihr schaden entspricht dem des Fusssoldaten, ihre Rstung ist jedoch doppelt so stark. Da man normaler-
            weise um die 10 Arbeiter in der Basis hat sind diese ausreichend um auch grssere Angriffe abzuhalten.

            Dampf-Panzer
            Der Dampfpanzer ist eine Belagerungswaffe mit interessanten Eigenschaften. Sie hat 700 HP und Gebudepanzerung,
            was bedeutet das Fern- und Nahkampfattacken nur wenig Schaden anrichten. Ausserdem besitzt er eine sehr starke
            Kanone, drei Panzer knnen ein Gebude in Nullkommanichts einebnen. Die Kanone lsst sich allerdings nur auf
            Gebude abfeuern, gegen Einheiten ist der Panzer wehrlos. Ausserdem hat die Kanone kaum Reichweite, er muss also
            praktisch direkt vor dem Gebude stehen. Der Panzer ist die strkste aller Belagerungseinheiten und in Gruppen
            nehmen sie eine Basis ruckzuck auseinander.

            Greifen-Reiter
            Der Greifen-Reiter dient als schwere Luft/Bodenkapfeinheit, er hat bis zu 900 HP und macht viel Schaden, ist 
            jedoch nur schlecht gepanzert. Durch ein Upgrade kann seine Waffe mehrere Feinde gleichzeitig treffen. Greifen-
            Reiter lohnen sich nur wenn der Feind praktisch keine Luftabwehr besitzt.
  
            Wasserelementar (Timer)
            Das Wasserelementar kann vom Erzmagier-Helden beschworen werden. Es hat einen Fernkampfangriff, der mit jedem 
            Level strker wird, und auch seine HP werden immer hher. Es ist nicht gepanzert und hat mittlere Rstung. Es 
            knnen mehrere Elementare auf einmal beschworen werden. Das Elementar hat wie alle beschworenen Einheiten einen 
            Timer, der es nach Ablauf der Zeit wieder zerstrt. Timer und Aufladezeit des Spruchs sind so eingestellt das
            ein Zauberer maximal drei Elementare auf einmal haben kann.


 -Orks:   Wolf-Reiter
          Die Wolfsreiter waren im ersten Krieg eine Elitetruppe der Orks, die den menschlichen Rittern entsprach. Nach dem
          ersten Krieg wurden sie aufgelst, in der neuen Horde jedoch wieder gegrndet. Die neuen Wolf-Reiter sind um 
          einiges schwcher, und als Fronttruppen nicht zu gebrauchen, da sie nur 610 HP haben, und Anfangs keinerlei Rstung.
          Allerdings machen sie Siege-Damage, sind also effektiv gegen Gebude. Durch ein Upgrade bekommen sie die Fhigkeit,
          Einheiten in einem Netz zu fangen, was diese bewegungslos macht. Lufteinheiten werden von dem Netz auf den Boden
          gezogen, wodurch sie durch Nahkmpfer verwundbar sind. Jeder Raider besitzt nur eines dieser Netze, das ein Ziel
          20 Sekunden lang bindet, bevor der Reiter es wieder einholt und es erneut geworfen werden kann. Im Gegensatz zum
          Netz der Gruftbestie muss das Netz des Wolf-Reiters manuell geworfen werden.

          Kodo-Bestie
          Das mchtige Kodo-Biest sieht zwar stark aus, ist aber keine Kampfeinheit und macht auch nur wenig Schaden. Jedoch
          trgt es die orkischen Kriegstrommeln ins Feld, die jedem Ork in der Nhe einen Schadensbonus verleihen, der sich
          durch ein Upgrade noch steigern lsst. Ausserdem hat es die Fhigkeit, einen Feind zu verschlingen. Die grsse
          des Feindes spielt keine Rolle, es gehen jedoch nur Bodeneinheiten und keine Helden. Eine verschlungene Einheit
          wird langsam im Magen des Kodos zersetzt. Wird das Kodo gettet, bevor die Einheit verdaut ist, kommt die Einheit
          wieder frei. Der Magen des Kodos ist nur gross genug fr eine Einheit, man schluckt also besser die strkste die
          man findet und zieht das Kodo dann zum Verdauen in die dritte Reihe zurck. Je mehr HP der Feind hatte, desto 
          lnger dauert das verdauen. Am besten schickt man das Kodo am anfang einer Schlacht nach vorne, befiehlt ihm einen
          starken Nahkmpfer zu verschlingen (der am besten volle Hitpoints hat) und zieht es dann zum Verdauen hinter die
          Fernkmpfer zurck.

          Geisterwolf (Timer)
          Geisterwlfe knnen vom orkischen Seher beschworen werden, und sind starke Nahkmpfer. Es werden immer zwei Wlfe
          beschworen, wobei eventuell schon vorhandene Wlfe vernichtet werden. Auf Level 2 erhalten die Wlfe eine 20%ige
          Chance, doppelten Schaden anzurichten, auf Level 3 werden sie unsichtbar solange sie nicht kmpfen.
 
 
 -Untote: Shade
          Die Shade entspricht in ihrer Funktion dem Beobachter der Protoss aus Starcraft. Sie ist ein reiner Aufklrer,
          Unsichtbar und kann unsichtbares sehen. Da es jedoch nur wenige Einheiten gibt, die unsichtbares sehen knnen, ist
          die Shade in der feindlichen Basis viel sicherer aufgehoben als sein Starcraft-Vorgnger. Die Shade wird geboren,
          wenn man einem Acolyten befiehlt, sich in einer Opfergrube zu Opfern. Sie ist vllig wehrlos, sollte also vermeiden
          gesehen zu werden. Achtung vor Gyrokoptern, menschlichen Trmen, Hexendoktoren (Sentry Ward), Eulen und anderen 
          Shades.

          Frostwyrm
          Der Frostwyrm ist die strkste Lufteinheit, mit satten 1100 HP und zumindest etwas Panzerung. Er ist zu teuer um 
          ihn in Massen zu bauen, und daher nicht gegen Gruppen von feindlichen Fliegern geeignet, aber gut als Boden-
          untersttzung. Zu teuer heisst nicht nur das er massig Gold und Holz verschlingt, er braucht obendrein noch 7
          Nahrungseinheiten. Seine Spezialitt ist der Eisatem, der Gebude einfriert. Ein eingefrorenes Gebude kann sich 
          nicht bewegen, nicht arbeiten und nicht schiessen. 

          Skelettkrieger (Timer)
          Keine Untotenarmee ohne Skelettkrieger. Diese klapprigen Kerle sind zwar alles andere als stark und auch nicht sehr
          langlebig (55 sek mit Upgrade), aber in diesem Fall interessiert nur die schiere Masse. Aus einer einzigen Leiche
          knnen zwei Skelettkrieger geschaffen werden, und das fr wenig Mana, so dass man bei gengend Leichen schnell eine
          kleine Armee zur Hand hat, die den Gegner durch schiere Masse berwltigt. Friedhfe produzieren automatisch 
          Leichen, die sich auch mit Fleischwagen transportieren lassen. So kann man sich in der Nhe des Gegners eine 
          Instant-Armee schaffen. Die Skelette sind jedoch nur dazu gedacht den Gegner durch Masse zu behindern, fr den
          Schaden mssen regulre Truppen sorgen. Ein umzingelter Gegner ist das ideale Ziel fr die Fleischwagen. Vorsicht
          vor menschlichen Priestern, Dryaden und Wisps, die eine Skelettarmee ganz schnell wieder auflsen knnen.
          
          Infernal (Timer)
          Das Infernal kann von einem Dreadlord beschworen werden. Das Infernal ist ein sehr starker Nahkmpfer mit dicker
          Rstung der immun gegen jegliche Zaubersprche und obendrein von einer Flammenhlle umgeben ist, die allen
          nebenstehenden Feinden 10 Hitpoints pro Sekunde abzieht. Er hat mit 1500 die hchsten Hitpoints aller Einheiten
          im Spiel und sein Timer beginnt bei drei Minuten. Der Beschwrungszauber braucht auch genau drei Minuten um sich
          aufzuladen, was bedeutet das man, solange das Infernal nicht vernichtet wird, immer eines an seiner Seite haben 
          kann.

 
 -Nachtelfen: Dryade
              Die Dryade ist ein schwacher Fernkpfer, hat jedoch interessante Eigenschaften. Ihr Angriff vergiftet den Feind
              und senkt seine Laufgeschwindigkeit stark. Ausserdem ist die Dryade einerseits immun gegen jegliche Magie, auch
              gegen Heilsprche, und kann automatisch alle positiven Zauber von Feinden sowie negative von Freunden aufheben.
              Diese Fhigkeit ist auch tdlich fr beschworene Geschpfe, die davon viel Schaden nehmen, vor allem Skelett-
              armeen werden davon in Nullkommanichts dezimiert, zu diesem Zweck muss er jedoch manuell ausgefhrt werden.

              Hippogriff
              Der Hippogriff ohne Reiter ist eine Luft-Nahkampfeinheit, macht als solche aber sehr viel Schaden. Er ist 
              relativ billig und hat keine Rstung. Er kann jederzeit mit einer Schtzin verschmelzen und so zum 
              Hippogriff-Reiter werden. Diese Verschmelzung kann nicht Rckgngig gemacht werden. 

              Sturmkrhe
              Die Sturmkrhe ist die Tierform des Klauen-Druiden. Als solche kann sie fliegen, hat aber nur wenig HP und 
              verfgt ber einen mssigen Fernkampfangriff, der jedoch nur auf Luftziele wirkt. Nimmt dank der leichten
              Rstung nur reduzierten Schaden von Fernkmpfern. Hauptschlich zur Aufklrung geeignet, oder um den Druiden
              in den Rcken des Feindes zu bringen. Kann jederzeit in einen Druiden und zurck verwandelt werden, solange
              Mana vorhanden ist. Feindkontakt wird am besten vermieden. 

              Chimera
              Die Chimera ist ein fliegender zweikpfiger Drache mit 900 Hp und etwas Panzerung. Sie hat sehr ungewhnliche
              Angriffseigenschaften. Sie kann nur Bodenziele Angreifen, wobei sie gegen Einheiten Fernkampfschaden, gegen
              Gebude jedoch Belagerungsschaden macht. Durch ein Upgrade bekommt sie gegen Gebude einen Sureangriff, der
              das Gebude ber lngere Zeit schdigt. Dank dieser Eigenschaften ist die Chimera, hnlich wie der Frostwyrm,
              nur fr Unterstzungsfeuer geeignet, nicht aber um allein zu kmpfen.

              Ents (Timer)
              Ents sind Bume, die sich auf Befehl des Waldhter-Helden erheben und gegen seine Feinde marschieren. Als 
              Kmpfer sind sie nicht berragend, aber immerhin kosten sie nur Mana. Kann in Hhlen auf Pilze angewandt werden.
              Ihre Hauptfunktion besteht darin, die Schlge des Feindes einzustecken und so die teuer bezahlten Einheiten vor
              Schaden zu bewahren.

              lebende Bume
              Die lebenden Bume sind wohl die ungewhnlichsten Einheiten im ganzen Spiel. Um genau zu sein handelt es sich 
              hierbei um riesige Bume, die die Seele einer Wisp konsumieren um zum leben zu erwachen. Die meiste Zeit ber
              dienen sie als normale Gebude (Haupthaus, Baracke, Zauber-Baracke, Flug-Baracke und Abwehrturm), aber auf 
              Knopfdruck entwurzeln sie sich und werden so zu Nahkampfeinheiten. Als Nahkmpfer halten sie immernoch genauso
              viel aus wie als Gebude, und knnen auch immer noch von Wisps repariert werden, aber obendrein knnen sie nun
              recht krftig zuschlagen und sich bewegen. Diese Baumkmpfer brauchen keine Nahrung und sind sehr schwer
              Umzubringen, was sie zu idealen Fronttruppen macht. In der Nacht haben sie Selbstheilung und knnen obendrein
              Bume fressen, was 50 HP pro Baum bringt. Der grsste Nachteil der Bume ist ihre Geschwindigkeit, die selbst
              mit Upgrade noch SEHR LANGSAM ist, ohne Upgrade sind sie fr Mrsche vllig unbrauchbar, da sie Stunden 
              brauchen wrden, um berhaupt irgendwo anzukommen. Eine weitere Eigenschaft, die sowohl positiv als auch
              negativ sein kann, ist ihre enorme Grsse. Sechs solche Bume nebeneinander bilden eine sehr breite Linie,
              die praktisch unmglich zu brechen ist, wenn gengend Fernkmpfer dahinter stehen. Von Nachteil ist die Grsse
              wenn es darum geht, engere Durchgnge zu durchschreiten, was viel Zeit in Anspruch nimmt, da die Bume nur 
              hintereinander hindurchknnen. Durch die Fhigkeit zu laufen kann der Abwehrturm der Nachtelfen als Katapult
              benutzt werden. Da sie einiges mehr aushalten knnen diese mitten in eine turmverteidigte Basis marschieren
              und sich dort aufpflanzen. Dank ihres Belagerungsschadens sollte die Basis nicht dehr lange stehenbleiben.
              Ballistas sind dem normalerweise vorzuziehen, da sie sich schneller bewegen und weiter schiessen als alle
              Trme, die Bume brauchen jedoch keine Nahrung und berstehen das wie gesagt durchaus. Wird es eng kann man
              sie ja whrend der Aktion mit Wisps reparieren. Ein paar Wisps sorgen auch dafr das die kmpfenden Bume
              whrend einer Schlacht am Leben bleiben. Wenn drei Wisps gleichzeitig den selben Kampfbaum reparieren ist es
              praktisch unmglich diesen kleinzukriegen, von Belagerungswaffen einmal abgesehen. Setzt der Gegner solche
              ein, mssen sie so schnell wie Mglich vernichtet werden, ansonsten sind die Bume bald Kleinholz.
               
          

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|HELDEN|                                                                                                        (XII)
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Jede der vier Rassen hat drei Verschiedene Helden, allesamt mchtige Kmpfer deren Handhabung das Schlachtenglck 
entscheidend beeinflussen kann. Helden knnen durch das Tten von neutralen Einheiten oder Feinden Erfahrung sammeln,
und wenn sie genug Erfahrung haben, steigen sie ein Level auf. Pro Level-Up kann der Spieler einen Punkt auf die
Fhigkeiten des Helden verteilen, und mit jedem Level steigen die Basiswerte des Helden. Um Erfahrung zu gewinnen muss der 
Held lediglich in der Nhe sein, wenn ein Kill erfolgt, er muss ihn nicht persnlich machen. Die Erfahrung fr einen Kill
wird gerecht unter allen anwesenden freundlichen Helden verteilt, ein einzelner Held steigt also schneller auf als mehrere.
Jeder Held hat drei Fhigkeiten, die er jeweils bis Level 3 steigern kann, sowie eine Superfhigkeit, die ab Level 6 
verfgbar wird und nur einen Punkt bentigt, jedoch nur einmal alle paar Minuten verfgbar ist. Ein Held kann maximal Level
10 erreichen. Wenn man ihn baut hat er bereits Level 1, und einen Skillpunkt zur sofortigen Verteilung. Mit einem normalen
Hauptgebude kann man nur einen der drei Helden haben, und pro Hauptgebude-Upgrade einen weiteren. Der erste Held kostet 
nur die 5 Nahrung, alle weiteren kosten 500 Gold und einiges an Holz. Stirbt ein Held, kann man ihn am Altar wiederbeleben,
die Kosten und die Dauer hierfr steigen mit dem Level des Helden, man sollte also tunlichst darauf achten sie am Leben zu
erhalten. Hat man einen Helden angeworben kann man das nicht mehr Rckgngig machen. Man kann sich weder einen neuen Helden
der selben Art holen (wenn man den Namen seines ersten nicht mag ;) ), noch kann man ihn tten und sich einen anderen holen,
solange man sein Hauptgebude nicht upgegradet hat. Allgemein sollte man darauf achten das ein Held nicht stirbt, nur ein
lebendiger Held kann den Truppen helfen und Erfahrung sammeln, ausserdem ist die Wiederbelebung teuer und dauert sehr lange.
Whrend einer Schlacht sollte man immer ein Auge auf seinen Helden haben, da er das bevorzugte Angriffsziel des Gegners 
darstellt.

Menschen:    Paladin                                                                                            (XIII)
---------    Die Paladine, Streiter fr das Licht, sind mit ihren riesigen Streithmmern passable Nahkmpfer und perfekt 
             geeignet, um eine Gruppe von Nahkmpfern zu fhren.
             
             Skills: -Holy Light 
                      Einfache Heilmagie, heilt auf Knopfdruck 200(600) HP oder schdigt Untote um 100(300). Sehr ntzlicher
                      Skill, der jedoch eine relativ lange Aufladedauer hat. Hat man also zwei Einheiten, die bald den roten
                      Bereich betreten, sollte man die erste relativ frh heilen, damit der Zauber einsatzbereit ist wenn die 
                      zweite Einheit ihn braucht. Wartet man bei einer bis auf den letzten drcker passiert es leicht das 
                      eine andere stirbt, weil der Zauber noch am auflasen ist. Leider kann der Paladin sich nicht selbst 
                      heilen. Kmpft man gegen Untote sollte man diesen Spruch frh ausbauen, da man damit problemlos die
                      Totenbeschwrer niedermachen kann, ohne sich vorher durch die Nahkmpfer prgeln zu mssen.
                     
                     -Divine Shield
                      Das gttliche Schild macht den Paladin fr kurze Zeit (10-30 sek) unverwundbar, weder physische Waffen
                      noch magische Sprche knnen ihm etwas anhaben. Um genau zu sein wird es dem Gegner unmglich, auf den
                      Paladin zu zielen, er kann also auch nicht als "Nadelkissen" benutzt werden, um Schlge abzufangen
                      oder hnliches.
                     
                     -Devotion (Aura)
                      Die Devotion-Aura erhht die Rstung aller Einheiten im Wirkungsbereich. Besonders vorteilhaft fr 
                      Ritter, um deren schon Anfangs hohe Rstungsstrke noch weiter zu erhhen.
                     
                     -Resurrect
                      Dieser Zauber, der massig Mana braucht und sehr lange Aufladen muss, belebt bis zu 6 Tote in der Nhe
                      des Paladins wieder zum Leben. Die Ex-Toten sind wieder wie neugekauft, nur ohne das man was Zahlen 
                      muss. Es knnen nur Einheiten wiederbelebt werden die zu Lebzeiten auf der Seite des Paladins waren.
                      Der Spruch kostet natrlich massenhaft Mana, darum sollte man darauf achten nicht alles mit dem Heil-
                      zauber zu verbrauchen.
             
             
             Bergknig
             Der Bergknig ist ein reiner Nahkmpfer, und ein guter noch dazu. Alle seine Krfte zielen darauf ab, ihn zu 
             einem Hero-Killer zu machen, und darin ist er wirklich perfekt, doch auch mittem im Schlachtgetmmel fhlt er
             sich noch recht wohl.
             
             Skills: -Storm Bolt
                      Der Bergknig schleudert seinen Hammer auf ein Ziel, der an allen Hindernissen sowie am Ziel selbst
                      200(600) Schaden anrichtet und dieses kurzzeitig lhmt. Der Hammerwurf ist gut geeignet um Zauber
                      abzubrechen, die den Zauberer zum stillstehen zwingen (Blizzard, Sternenschauer, Tod und Verderben).
                      
                     
                     -Thunder Clap
                      Der Bergknig schmettert seinen Hammer auf den Boden und verursacht ein kleines Erdbeben, das alle
                      Gegner im Umkries schdigt und langsamer werden lsst.
                     
                     -Bash (passiv)
                      Die Kampffertigkeiten des Bergknig werden derart erhht, das jeder Schlag die Chance birgt, den
                      Gegner zu lhmen und dabei mehr Schaden anzurichten. Gelhmte Gegner sind vllig Handlungsunfhig.
                     
                     -Avatar
                      Als Avatar wchst der Zwerg auf doppelte grsse heran, seine Hitpoints steigen um 500, seine Rstung
                      und sein Schaden erhhen sich, und er wird immun gegen alle Zaubersprche. Der Zustand hlt nur kurz
                      an, also nutze die Zeit weise.
                      
              
              
              Erzmagier
              Der Erzmagier ist, wie der Name sagt, ein Magier, also nur fr Kampf aus zweiter bis dritter Reihe geeignet.
              Seine Zaubersprche sind jedoch vernichtend.
              
              Skills: -Blizzard
                       Beim BLizzard werden ALLE Einheiten in einem Gebiet mit scharfen Eisstcken bombardiert. Mit jedem
                       Level erhhen sich Schaden und Dauer des Spruchs, auf Level 3 kann er ganze Armeen vernichten.
                       Er hat jedoch zwei Nachteile, der Zauberer darf sich nicht bewegen, sonst bricht der Blizzard ab, 
                       und die Eisstckchen verletzten Freund und Feind gleichermassen, also vorsicht beim Zielen.
                      
                      -Wasserelementar beschwren
                       Wie man vermuten kann wird durch diesen Zauber ein Wasserelementar beschworen. Der Timer des Zaubers
                       ist so eingestellt, das maximal drei Elementare gleichzeitig existieren. Bevor man ein viertes
                       Beschwren kann ist der Timer des ersten abgelaufen. Je hher der Level des Spruchs, desto mehr
                       hlt das Elementar aus, und desto mehr Schaden macht es.
                     
                      -Brillianz (Aura)
                       Die Brillianz-Aura erhht die Manaregeneration aller nahestehenden Einheiten. Das gilt natrlich
                       nur fr Einheiten, die auch tatschlich Mana haben. Da sie auch den Magier selbst betrifft, lohnt
                       sich die Investition auch dann wenn man sonst keine Zauberer benutzt. Diese Aura kann die 
                       Effektivitt von Priestern und Zauberinnen um einiges erhhen, vor allem von Zauberinnen, die
                       so den Schafspruch fter einsetzen knnen.
                      
                      -Massen-Teleport
                       Per Massenteleport kann der Magier sich selbst und 23 umstehende freundliche Einheiten berallhin
                       teleportieren, wo eine freundliche Einheit oder ein freundliches Gebude steht.
                       Ein guter Trick ist, mit der Zauberinn eine Einheit unsichtbar zu machen, diese mitten in die 
                       Feindbasis zu schicken und dann die gesamte Armee dorthin zu versetzen. Ansonsten ist der Spruch 
                       eigentlich nur fr Rettungsaktionen gut, wenn man seine Armee schnell in eine verbndete oder in
                       die eigene Basis versetzen muss. Zu beachten ist die lange Aufladezeit, wenn man eine Armee also
                       irgendwohinversetzt sollte man daran denken das sie dort vorerst auch bleiben wird. Versetzt man
                       sie an eine ungnstige Stelle kann das verheerende folgen haben.
                       
                       

Orks:  Far Seer                                                                                             (XIV)
-----  Der Far Seer ist der Erzmagier der Horde und erfllt auch hier die Rolle der Feueruntersttzung aus zweiter Reihe.
       Seine Sprche sind allerdings etwas ntzlicher als die des Erzmagiers.
       
       Skills: -Kettenblitz
                Der Kettenblitz wird auf eine Einheit gerichtet und verursacht dort den angegebenen Schaden, dann prallt
                er zur nchsten Einheit ab und verursacht dort etwas weniger Schaden, usw. Mit hheren Leveln verursacht 
                er mehr Startschaden und springt fter weiter. Wenn nur ein Ziel vorhanden ist, kann er nicht springen und
                verschwindet nach dem Eingangstreffer.
              
               -Far Sight
                Wer die Terraner aus Starcraft kennt weis genau was dieser Spruch tut, nhmlich nichts anderes als Comsat.
                Fr alle die Starcraft nicht kennen: Dieser Spruch gibt einem Einsicht auf eine beliebige Stelle der Karte.
                je hher das Level des Spruchs, desto grsser das aufgedeckte Gebiet und desto lnger bleibt es sichtbar.
                Deckt auch unsichtbares auf. Alles in allem ein unschtzbares Werkzeug, wenn es um Aufklrung geht.
               
               -Feral Spirit
                hnlich wie beim Wasserelementar erschafft der Seher hier zwei Geisterwlfe. Die Geisterwlfe sind 
                Nahkmpfer. Auf Level zwei haben sie die Chance, bei einem Schlag doppelten Schaden anzurichten, auf Level
                3 werden sie unsichtbar solange sie nicht angreifen. Im Gegensatz zum Wasserelementar kann jedoch nur je
                ein paar Wlfe existieren, beschwrt man ein neues werden die Alten vernichtet.
               
               -Earthquake
                Der Ultimative Spruch des Sehers ist ein Erdbeben, das in etwa wie der Blizzard funktioniert. Anders als
                der Blizzard macht das Erdbeben jedoch nur Schaden gegen Gebude, hier dafr umso massiver. Einheiten die
                ber den schwankenden Boden laufen werden seeeehhhhhhrrrrr langsam.
                
        
        
        BladeMaster
        Der Blademaster wurde nach dem Vorbild der Samurai geschaffen und ist als solcher ein gnadenloser Einzelkmpfer.
        Gut gefhrt ist der Blademaster in der Lage, ganz allein eine mittlere Armee zu vernichten.
        
        Skills: -Windwalk
                 Der Windwalk verwandelt den Blademaster in einen Sturmwind: Unsichtbar und sehr schnell. Wie blich mit
                 unsichtbarkeit ist sie vorbei sobald man etwas anderes tut als sich lediglich zu bewegen, aber fr Hit 'n
                 Run ist der Spruch aufgrund des zustzlichen Geschwindigkeitsschubs perfekt geeignet. Je hher das Level,
                 desto schneller wird der Blademaster und desto billiger ist der Spruch.
                
                -Mirror Image
                 Wenn man das Mirrorimage anwendet erschafft der Blademaster bis zu drei identische Abbilder von sich 
                 selbst, und zwar so das der Feind nach der Teilung nicht mehr sagen kann, welcher nun der echte ist.
                 Die Illusionen sehen exakt so aus wie der echte Blademaster, machen aber keinen Schaden beim Angreifen
                 und verlieren ihre Hitpoints doppelt so schnell. Aber solange der Gegner auf die Spiegelbilder 
                 einschlgt, kann er keine wichtigeren Einheiten angreifen. Ausserdem entfernt Mirrorimage alle Zauber,
                 die auf dem Blademaster liegen.
                
                -Kritischer Schlag (passiv)
                 Diese Fhigkeit ermglicht es dem Blademaster mit einem Angriff bis zu vierfachen Schaden anzurichten.
                 Die Chance fr erhhten Schaden liegt bei 15%, zu erkennen ist es daran das er einen Sprungschlag macht.
                
                -Klingensturm
                 Beim Klingensturm verwandelt sich der Blademaster fr kurze Zeit in eine Windhose, die allen Gegnern
                 in der Nhe gewaltige Schden zufgt. Er bleibt einige Sekunden in diesem Zustand ,kann whrenddessen
                 auch bewegt werden und ist gegen Magie immun. Alles was er berhrt kann sich auf einen schnellen Tod 
                 gefasst machen. In Verbindung mit Windwalk wird dieser Skill regelrecht verheerend, da sich der Blademaster
                 seinem Ziel, beispielsweise der feindlichen Armee oder den feindlichen Goldschrfern/Holzfllern unbemerkt
                 nhern kann und nach dem Klingensturm sofort wieder vom Tatort verschwinden kann, ohne das ihn jemand
                 aufhalten knnte.
       
             
       Tauren Huptling
       Der Taurenhuptling ist treu dem Namen nach ein Fhrer, der am wirksamsten ist, wenn er von einer Armee umgeben ist.
       Dieser Riese ist die einzige Einheit die den lebenden Bumen an Grsse nahekommt, und wie bei den Bumen bebt die 
       Erde bei jedem Schritt den dieser Moloch tut. Eine wahrlich furchteinflssende Gestalt, und nur usserst schwer 
       Umzubringen.
       
       Skills: -War Stomp
                hnlich wie beim Thunderclap des Bergknigs verursacht der Taurenhuptling ein kleines Erdbeben, indem
                er mit seinem gewaltigen Huf aufstampft. Das Erdbeben schdigt und lhmt alle umstehenden Feinde.
               
               -Shockwelle
                Indem er mit seiner riesigen Axt auf den Boden schlgt erzeugt der Huptling eine Schockwelle, die alle
                Feinde in ihrem Weg stark schdigt, seltsamerweise auch fliegende.
               
               -Ausdauer (Aura)
                Diese Aura beschleunigt die Bewegung aller Einheiten im Umkreis, und zwar sowohl die Lauf- als auch
                die Angriffsgeschwindigkeit.
               
               -Wiedergeburt (Passiv)
                Wird der Huptling im Kampf gettet ermglicht diese Fhigkeit es ihm wieder von den Toten aufzuerstehen.
                Ca. 5 Sekunden nach seinem Ableben steht er wieder auf, mit vollen Hitpoints und Mana, bereit seine Mrder
                in den Staub der Vergessenheit zu treten. Mit dieser Fhigkeit und ein wenig Vorsicht muss man sich 
                praktisch keine Sorgen mehr darum machen ob man genug Geld hat, um ihn am Altar wiederbeleben zu lassen.
                
                


Untote:      Todesritter                                                                                     (XV)
-------      Der Todesritter ist ein von den Untoten bekehrter Paladin, beherrscht fast die gleichen Sprche, nur mit 
             umgekehrter Wirkung und hat die selbe Position als Armeefhrer inne.
             
             Skills: -Death Coil
                      Die Death Coil ist das Gegenstck zum Holy Light, sie heilt Untote oder schdigt alles Lebendige.
                      Fr sie gelten die gleichen Hinweise wie fr das Holy Light.
                     
                     -Death Pact
                      Der Todespakt ttet eine freundliche Einheit und heilt dafr den Todesritter. Nur im Notfall zu 
                      empfehlen, wenn wegrennen nichts mehr hilft. 
                     
                     -Unholy Aura (Aura)
                      Diese Aura erhht die Selbstheilung und die Laufgeschwindigkeit aller Einheiten im Umkreis.
                      Ermglicht auch Selbstheilung bei Untoten ausserhalb des Blight.
                     
                     -Wiederbelebung
                      Funktioniert genau wie der Ultimate des Paladin, mit dem Unterschied das die Wiederbelebung nicht
                      permanent ist, sondern nur zwei Minuten anhlt, dafr aber jegliche tote Einheit miteinbezogen wird,
                      also auch die Toten, die vorher auf der Seite des Feindes waren. Wie beim Paladin werden die 6 
                      strksten wiederbelebt, man muss also keine Angst haben, das man auf einmal mit Ghulen oder hnlich
                      schwachen Witzfiguren dasteht. Die Leichen die um den Friedhof der Untoten herumliegen knnen mit
                      diesem zauber ebenfalls wiederbelebt werden, liefern allerdings nur Ghule, daher ist es sinnvoller
                      Skelettkrieger daraus zu machen, sofern man die Wahl hat.
                      
            
             
             
             Dread Lord
             Der Dreadlord erfllt genau die selbe Funktion als Fhrer von Armeen wie der Todesritter, es liegt allein
             beim Spieler welchen der beiden er bevorzugt, wenn sich der Dreadlord auch nicht so gut fr direkten Nahkampf
             eignet.
             
             Skills: -Carrion Swarm
                      funktioniert wie die Schockwelle des Taurenhuptling, macht jedoch insgesamt maximal 300 (800)
                      Schaden.
                     
                     -Sleep
                      Versetzt eine gegnerische Einheit in Schlaf. Schlafende Einheiten stehen einfach nur herum bis sie 
                      aufwachen und knnen whrenddessen keine Befehle ausfhren. Die Einheiten wachen auf, sobald sie
                      ausgeschlafen haben (30-60 sek) oder wenn sie angegriffen werden. Dieser Zauber kann einen Helden zur
                      Tatenlosigkeit verdammen, whrend seine Armee abgeschlachtet wird, oder in Abwesenheit eines Helden
                      auch starke Kmpfer aus der Schlacht nehmen. Wenn er richtig angewandt wird kann der Spruch extrem
                      ntzlich sein. Wie der Stormbolt kann dieser Spruch andere Spche wie Blizzard unterbrechen.
                     
                     -Vampirische Aura (Aura)
                      Eine Einheit unter dem Einfluss dieser Aura heilt sich, indem sie dem Gegner Schaden zufgt.
                      15% (45%) des zugefgten Schadens werden in HP umgewandelt. Diese Aura erhht die Lebensspanne
                      von Nahkmpfern betrchtlich. 
                     
                     -Infernal
                      Der Dreadlord ruft einen Kometen vom Himmel, der beim Aufschlag ein wenig Schaden verursacht.
                      An der Aufschlagstelle entsteht ein Infernal. Das Infernal hat eine Lebensdauer von maximal 3 Minuten
                      und alle 3 Minuten kann ein neues gerufen werden. Das Infernal selbst ist ein tdlicher Nahkmpfer
                      mit den hchsten Hitpoints aller Einheiten (1500), ist immun gegen Zaubersprche und brennt, was bei
                      umstehenden Feinden 10 Schaden pro Sekunde verusacht.
                      
                      
                      
             Lich
             Der Lich ist der Zauberer der Untoten und als solcher dringend in zweiter oder dritter Reihe zu halten.
             
             Skills: -Frost Nova
                      Die Frostnova lsst um ein Ziel einen Ring aus Eis entstehen der das Ziel sowie alle Umstehenden
                      Feinde schdigt und einfriert. Eingefrorene Einheiten knnen sich nur noch sehr langsam bewegen.
                      Auf hheren Leveln macht es bei den Umstehenden mehr Schaden als beim Ziel selbst.
                     
                     -Frost Armor
                      Die Frostrstung erhht die Rstung des Ziels fr 45 sek. und friert alle feindlichen Nahkmpfer ein,
                      die die so geschtzte Einheit angreifen.
                     
                     -Dunkles Ritual
                      Funktioniert wie der Todespakt des Todesritter, nur fllt es Mana anstelle von Hitpoints auf.
                     
                     -Tod und Verderben
                      Dieser Spruch berzieht ein Gebiet mit giftigen Wolken, die alles Schdigen was sie berhren.
                      Je mehr Maximumhitpoints ein Opfer hat, desto mehr Schaden nimmt es. Kann auch gut gegen Gebude
                      eingesetzt werden. Wirkt 35 Sekunden lang, 25 Sekunden sind ntig um eine Einheit zu tten.
                      Der Lich darf sich nicht bewegen whrend der Spruch wirkt, sonst wird er abgebrochen.
                      
                      
                      
Nachtelfen:   Mondpriesterinn                                                                           (XVI)
-----------   Jeglicher Angriff den eine Nachtelfenarmee fhrt, sollte von einer Mondpriesterinn begleitet werden.
              Sie macht alleine sehr viel Schaden und ihre Aura erhht zustzlich noch den Schaden aller Umstehenden.
              Die Ideale Startheldin.
              
              Skills: -Eulenscout
                       Hiermit wird eine Eule beschworen. Die Eule ist ein reiner Aufklrer, sie kann fliegen und sieht
                       unsichtbare Einheiten, kann aber nicht Angreifen. Die Eule selbst ist zwar nicht Unsichtbar, aber
                       dafr vllig unverwundbar, der Gegner wird also zwar wissen das er beobachtet wird, aber er kann
                       rein garnichts dagegen unternehmen. Je hher der Level, desto weniger Mana kostet der Spruch und 
                       desto lnger lebt die Eule.
                      
                      -Brandpfeile [A]
                       Dieser Skill lsst die Priesterinn statt normaler Pfeile Brandpfeile schiessen, was ihren Schaden
                       um 10 (30) erhht, und sie so fast jedem einzelnen Gegner berlegen macht. Jeder Pfeil kostet 8
                       Mana, weshalb man den Skill lieber abschalten sollte, wenn man Mana fr den Sternenfall sparen 
                       mchte.
                      
                      -Trueshot (Aura)
                       Diese Aura erhht den Schaden aller Fenkmpfer im Umkreis. Da die Nachtelfen auf diesem Gebiet 
                       Meister sind, und sogar die Nahkmpfer als Fernkmpfer gelten, ist dieser Skill von extremer 
                       Ntzlichkeit.
                      
                      -Starfall
                       Der Starfall ruft einen Schauer von Kometen herab, die Zielgenau alle feindlichen Einheiten und
                       Gebude im Umkreis um die Priesterinn treffen und massiven Schaden anrichten. Dieser Spruch ist in
                       der Lage eine ganze feindliche Armee auszuradieren, er dauert jedoch seine Zeit, und die Priesterinn
                       darf sich whrenddessen nicht bewegen, sonst wird der Zauber abgebrochen. Da der Zauber jedoch eine
                       hohe Reichweite hat, braucht die Priesterinn nicht mittem im Getmmel zu stehen um zu treffen.
                       
                       
               
               Waldhter                                                                            
               Der Waldhter ist der Zauberer der Nachtelfen und als solcher aus dritter Reihe einzusetzten.
               
               Skills: -Umschlingen
                        Dieser Zauber umschlingt eine Einheit mit Dornenranken, was diese fr gewisse Zeit bewegungs-
                        unfhig macht, und ihr obendrein schadet. Ntzlich um starke Einheiten vom Kampf fernzuhalten.
                        Umschlungene Einheiten knnen noch angreifen.
                       
                       -Dornen (Aura)
                        Diese Aura sorgt dafr, das Nahkmpfer, die betroffene Einheiten angreifen, bei jedem Schlag 
                        selbst Schaden nehmen. Besonders ntzlich im Kampf gegen schwache Nahkmpfer. Strkere Feinde
                        werden die Dornen kaum spren. Die Dornen machen 4 (8/12) Schaden pro Treffer.
                       
                       -Force of Nature
                        Force of Nature ist der Beschwrungszauber des Waldhters. Mit diesem beschwrt er eine volle
                        Truppe von Ents. Truppe bedeutet in diesem Fall 3(5) Stck. Fr alle die es nicht wissen, ein
                        Ent ist so etwas wie eine Kreuzung aus einem Baum und einem Menschen. Ents sind recht stark und
                        halten auch ziemlich viel aus, und da es obendrein drei bis fnf sind, wre es ein wenig unfair,
                        knnte man sie aus reiner Luft erschaffen, also geht das natrlich nicht. Um Ents zu erschaffen
                        braucht es Bume. Um den Zauber zu sprechen setzt man einfach das Fadenkreuz auf eine Gruppe
                        Bume, denen daraufhin Fsse und Klauen wachsen. Bei bedarf kann man den Zauber dementsprechend 
                        auch verwenden um eine Lcke in den Wald zu zaubern, oder einen Weg hindurchzubahnen. Da es in
                        Hhlen keine Bume gibt kann man den Spruch dort auch auf die riesigen Pilze anwenden. Ents werden
                        am besten als "Nadelkissen" verwendet, um die Schlge feindlicher Einheiten einzustecken.
                       
                       -Lebenswasser
                        Lebenswasser funktioniert wie Starfall, nur dass es statt Sternen nur Wasser regnet, das ganze auf 
                        die eigene Truppe geht und nicht auf den Feind, und es ein Heilspruch ist. Mit diesem erfrischenden
                        Schauer kann man im nu eine ganze Armee heilen. Wie bei Starfall wird der Regen unterbrochen sobald
                        der Waldhter bewegt wird. Einheiten im Wirkungsbereich weden pro Sekunde um 20 HP geheilt.
                        
               
               
               Demon Hunter
               Der Demon Hunter ist die Antwort der Nachtelfen auf den Blademaster, ein absolut tdlicher Einzelkmpfer.
               Im Zweikampf ist er in der Lage, jeden anderen Helden zu besiegen, kann es dafr nicht ganz so gut wie der 
               Blademaster allein mit einer ganzen Truppe aufnehmen.
               
               Skills: -Mana Burn
                        Dieser Skill ist ein absoluter Magekiller, das Ziel wird von einem Blitz getroffen, der das Mana
                        des Ziels direkt in Schaden umwandelt. Triffst du also einen Zauberer, werden ihm 100(300) Mana
                        abgezogen und er nimmt 100(300) Schaden. Dieser Skill kostet in der Ausfhrung wenig Mana und kann
                        und sollte daher oft benutzt werden.
                       
                       -Immolation
                        Dieser Zauber ermglicht es dem Demon Hunter sich selbst in Brand zu stecken, wodurch alle Einheiten
                        in Reichweite Schaden nehmen, und zwar 10(15/20) pro Sekunde. Dieser Skill ist besonders Hilfreich 
                        gegen nervige Skelettkrieger, da diese in nullkommanichts zu Asche zerfallen, ohne das der Hunter
                        ihnen seine Zeit widmen muss. Allerdings ist der Skill sehr Manaintensiv, Aktivierung kostet 35 und
                        jede Sekunde brennen weitere 8 Mana.
                       
                       -Evasion (passiv)
                        Dieser Skill steigert die Beweglichkeit des Hunters dermassen, das er in der Lage ist den Schlgen
                        seiner Feinde auszuweichen. Je hher der Skill, desto grsser die Chance das der Feind vorbeihaut.
                        Dank dieses Skills und seiner Lauf- und Schlaggeschwindigkeit ist es sehr schwer einen Demonhunter
                        zu tten.
                       
                       -Demon
                        Der Ultimativzauber schliesslich sorgt dafr, dass der Hunter selbst zu einem Dmon wird. Als Dmon 
                        hat er 500 Hitpoints mehr und verfgt ber einen starken Fernangriff. Mit diesem Dmonen ist nicht
                        zu spassen. Der Fernangriff macht Chaos-Damage, richtet also gegen jeden Rstungstyp 100% Schaden
                        an, nicht mehr und nicht weniger.
                        
                        
---------                        
|GEBUDE|                                                                                                     (XVII)
---------

Jede der vier Rassen hat eine Palette von neun oder zehn Gebuden, die grsstenteils alle die selben Funktionen erfllen.
Gleiche Gebude stehen im Baumen auch auf gleichen Pltzen, um das wechseln zwischen den Rassen fr den Spieler zu 
erleichtern. Der Einfachheit halber werde ich hier das Baumen durchgehen, von links naxch rechts und von Oben nach Unten.

Reihe 1, Platz 1: Hauptgebude                                                                                 (XVIII)
------------------------------
Ganz oben links ist das Hauptgebude der Rassen zu finden. Das Hauptgebude ist das wichtigste in der Basis, da fast alle
Resourcen dort gesammelt werden, und man ohne Hauptgebude auch nur die einfachsten Einheiten bauen kann. Das Hauptgebude
kann durch Upgrades zweimal verbessert werden, was ntig ist um alle Gebude und Einheiten bauen zu knnen. Im Hauptgebude
werden auch die Arbeiter produziert. Das Hauptgebude der Menschen hat noch zwei Schaltflchen, mit denen man alle Arbeiter
zur Brgerwehr rekrutieren bzw Rekruten wieder zur Arbeit schicken kann.
Das Hauptgebude der Nachtelfen ist ein lebender Baum, das Hauptgebude der Untoten ist ein riesiger Verteidigungsturm.


Reihe 1, Platz 2: Baracke
-------------------------
An dieser Stelle ist das Standard-Trainingslager zu finden. Es ermglicht die Ausbildung von Standard Nah- und Fernkmpfern,
sowie einer weiteren Einheit, und beherbergt auch Spezialupgrades dieser Einheiten, z.b. Kannibalismus fr die Ghule.
Die dritten Einheiten sind wie folgt: bei den Menschen die Ritter, bei den Orks das Katapult, bei den Untoten die Gargoyles
und bei den Nachtelfen die Ballista.
Die Baracke der Nachtelfen ist ein lebender Baum.


Reihe 1, Platz 3: Variiert (Resource)
--------------------------
An dieser Stelle unterscheiden sich die Baumens ein wenig. Bei den Menschen und den Orks findet sich hier das Sgewerk, an
dem die Holzfller das Holz abliefern. Bei den Untoten findet sich hier die Geistermine, die ber eine normale Mine gebaut
werden muss, um Goldabbau zu ermglichen. Bei den Nachtelfen steht die Jagdhalle, die die Standard-Truppenupgrades
(Waffen + Rstung) beherbergt und bentigt wird, um Jgerinnen zu bauen. Das Ork-Sgewerk hat diese Upgrades auch.


Reihe 1, Platz 4: Spezial 1
---------------------------
An dieser Stelle hat jede Rasse ein Gebude das keine der anderen Rassen besitzt.

Bei den Menschen ist das die Schmiede, sie beherbergt die Standard-Truppenupgrades und wird bentigt, um Zwergenschtzen zu
bauen.

Bei den Orks steht hier der Wachturm, eines ihrer zwei Defensivgebude. Der Wachturm schiesst mit relativ schwachen Pfeilen,
hat aber eine sehr hohe Feuergeschwindigkeit und kann auch auf Lufteinheiten schiessen, ist gegen Artillerie jedoch wehrlos.

Die Untoten beherbergen hier den Friedhof, in dem die Standard-Truppenupgrades zu finden sind, und der bentigt wird, um 
Spinnenschtzen zu bauen. Ausserdem produziert der Friedhof Kadaver, die als Ghulfutter oder zum beschwren von Skeletten
dienen knnen. Fleischwagen knnen am Friedhof gefllt werden.

Die Nachtelfen haben hier wie die Orks ihren Verteidigungsturm. Der "Ehrwrdige Beschtzer" ist ein lebender Baum, der auf
Wunsch zur Nahkampfeinheit mutiert. Wenn man kein Geld fr Ballistas hat, kann man auch seine Beschtzer mit zur Feindbasis
nehmen, da sie im eingepflanzten zustand Belagerungsschaden machen.


Reihe 2, Platz 1: Farm                                                                                             (XIX)
----------------------
Dieses Feld ist bei allen Rassen durch die jeweiligen "Farmen" besetzt. 


Die Farmen der Menschen liefern 6 Nahrung und haben darber hinmaus keinerlei Nutzen, sind jedoch auch entsprechend klein
und billig. Da Farmen relativ billig sind kann man sie benutzen um damit eine Mauer um bestimmte Gebude zu ziehen, 
zum Beispiel um Kanonentrme.

Die Ziggurat der Untoten liefert 10 Nahrung und kann fr ein wenig Geld zum Verteidigungsturm aufgerstet werden. Sie 
stellt die einzig verfgbare stationre Verteidigung der Untoten dar (abgesehen vom Hauptgebude).

Die Bunker der Orks liefern 10 Nahrung und knnen im Notfall als Verteidigungstrme benutzt werden, indem man sie mit Peons
fllt. Bis zu vier Peons passen in einen Bunker und je mehr drin sind, desto schneller schiesst das Gebude. Es hat jedoch
einem konzentrierten Angriff nichts entgegenzusetzen und ist wirklich nur im Notfall zu benutzen. Zur regulren Verteidigung
sind Wachtrme weit besser geeignet.

Die Mondbrunnen der Nachtelfen haben einen Energievorrat von 300, der dazu benutzt werden kann, automatisch die Hitpoints
und das Mana in der Nhe befindlicher Einheiten aufzufllen. Die 300 Energie entsprechen 600 Hitpoints oder 150 Mana.
Die Brunnen fllen sich von selbst wieder auf, allerdings nur Nachts. Sie liefern 10 Nahrung.



Reihe 2, Platz 2: Altar
-----------------------
Der Altar ist, vom Namen einmal abgesehen, bei allen vier Vlkern identisch und dient dazu, Helden anzuwerben und gefallene
Helden wiederzubeleben.



Reihe 2, Platz 3: Magierhaus
----------------------------
Das Magierhaus ist auch bei allen Vlkern identisch, es dient zur Ausbildung der zwei Magiereinheiten und beherbergt deren
Upgrades. Die einzige Ausnahme sind die Nachtelfen, sie bieten hier nur den Kampfmagier an, sowie eine Spezialeinheit, die 
Dryade. Das Magierhaus der Nachtelfen ist ein lebender Baum.



Reihe 2, Platz 4: Baracke 2
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Die zweite Baracke ist das Gebude, in dem fortgeschrittenere Einheiten produziert werden sowie deren Upgrades erforscht.
Diese Einheiten sind bei den   Menschen: Mrser-Team, Gyrokopter, Dampfpanzer
                                 Untote: Abomination, Fleischwagen  
                                   Orks: Wolf-Reiter, Kodo-Bestie, Wyvern-Reiter
                             Nachtelfen: Klauen-Druide, Hippogreif    
Auch die zweite Baracke der Nachtelfen ist ein lebender Baum.



Reihe 3, Platz 1: Spezial 2                                                                                         (XX)
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An dieser Stelle ist das zweite Spezialgebude, das nur der jeweiligen Rasse zur Verfgung steht.

Die Menschen haben hier ihren Aussichtsturm. Der Turm an sich ist unbewaffnet, kann jedoch zum Wachturm oder zum 
Kanonenturm aufgerstet werden. Der Wachturm entspricht in etwa dem orkischen, schiesst aber langsamer, der Kanonenturm
entspricht stationrer Artillerie, schiesst weit und stark, hat aber Mindestreichweite. Mit drei Upgrades kann man 
Hitpoints und Panzerung der menschlichen Trme stark erhhen, was sie zu den wohl besten Defensivgebuden im Spiel macht.

Bei den Untoten ist hier die Opfergrube angesiedelt. In der Opfergrube werden Shades erschaffen, indem
man einen Acolyten opfert.

Bei den Orks steht das Taurentotem, an dem Tauren ausgebildet und upgegradet werden knnen.

Die Nachtelfen haben hier den Chimrenbrutplatz, der Chimren und ihre Upgrades beherrbergt.



Reihe 3, Platz 2: Special 2
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An diesem Platz finden sich nur bei den Menschen und den Untoten Bauoptionen.

Auf menschlicher Seite befindet sich hier das Greifen-Aviarium, in dem Greifen-Reiter ausgebildet und verbessert werden.

Die Untoten knnen hier den Drachen-Friedhof bauen, in dem der Frostwyrm und seine Upgrades zu finden sind.




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|SPEZIELLE UPGRADES|                                                                                           (XXI)
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In diesem Kapitel Zhle ich die Speziellen Upgrades der Rassen auf. Nicht beschrieben werden Standard-Upgrades wie
Panzerung, Schaden oder die Zaubererupgrades.


Menschen:   Baracke:  -Verteidigung                                                                            (XXII)
---------              Gibt den Fusssoldaten die Fhigkeit sich mit ihrem Schild gegen Fernkmpfer zu verteidigen.
                       Solange es aktiviert ist nimmt der Fusssoldat von Fernkampfattacken nur 30% Schaden whrend
                       seine Laufgeschwindigkeit auf 70% sinkt. Sehr ntzlich vor allem gegen die Nachtelfen.
                       
                      -Long Rifle
                       Dieses Upgrade erhht die Reichweite der Zwergenschtzen, wodurch sie dem Kampfgeschehen etwas
                       ferner bleiben knnen.
                       
                      -Nutztier Training
                       Dieses Upgrade erhht die Hitpoints von Rittern und Greifen-Reitern um 150.
                       
            Sgewerk: -Holzfller Upgrades
                       durch zwei Upgrades kann die Menge an Holz, die ein Arbeiter sammeln kann, um je 5 auf insgesamt
                       20 erhht werden.
                       
                      -Steinmetz-Techniken
                       Diese drei Upgrades erhhen die Hitpoints und die Rstung aller menschlichen Gebude, was es dem 
                       Feind erschwert sie niederzureissen.
                       
     Arkanes Sanctum: -Magischer Wchter
                       Dieses Upgrade befhigt alle menschlichen Trme dazu, unsichtbare Einheiten zu sehen. Kenntlich wird 
                       dies durch eine blaue Flagge ber den Trmen. Auch der Gegner sieht diese Flagge.
                       
           Werkstatt: -Leuchtkugel
                       Die Leuchtkugel ist Spezialmunition fr die Mrserteams. Durch gebrauch der Leuchtkugel kann das
                       Mrserteam ein Gebiet aufdecken, sowie alle unsichtbaren Einheiten in der Nhe sichtbar machen.
                       Jedes  Mrserteam bekommt nur 1 Leuchtkugel, die nach Gebrauch nicht ersetzt werden kann.
                       
                      -Gyrokopter Bomben
                       Dieses Upgrade befhigt den Gyrokopter, auch Bodeneinheiten und Gebude anzugreifen. Die Bomben
                       machen Belagerungsschaden, sind also theorethisch gut gegen Gebude, da sie aber tatschlich kaum
                       Schaden anrichten dauert es Stunden eines niederzureissen. Obendrein muss der Kopter zum Bomben auf
                       Nahkampfreichweite herankommen.
                       
    Beobachtungsturm: -Wachturm
                       Dieser Knopf wandelt den Turm in einen Wachturm um. Wachtrme sind mit Pfeilen bewaffnet und in etwa
                       mit den Orktrmen zu vergleichen, wenn sie auch langsamer schiessen.
                       
                      -Kanonenturm
                       Dieser Knopf wandelt den Turm in einen Kanonenturm um. Kanonentrme schiessen recht weit und machen
                       massenhaft Schaden in einem kleinem Radius. Nachteilig ist, das sie nicht in die Luft schiessen
                       knnen und auch nicht direkt vor sich, was einzelne Trme durch Nahkmpfer verwundbar macht.
                       
    Greifen-Aviarium: -Blitzhammer
                       Dieses Upgrade verstrkt die Hmmer der Greifenreiter derart, das sie das erste Ziel durchschlagen 
                       und dadurch ein zweites treffen knnen.
                       
                       
                       
Untote:        Gruft: -Kannibalismus                                                                            (XXIII)
-------                der Kannibalismus erlaubt es den Ghulen, Leichen zu fressen und dadurch ihre Hitpoints wieder
                       aufzufllen. Eine Leiche hat in etwa 300 Hitpoints.
                       
                      -Ghul Raserei
                       Die Raserei erhht die Angriffs- und Laufgeschwindigkeit der Ghule.
                       
                      -Netz
                       Dieses Upgrade verleiht den Spinnenkriegern die Fhigkeit, Flugeinheiten automatisch mit Netzen
                       zu beschiessen, was diese bewegungsunfhig macht und an den Boden bindet, wodurch sie durch 
                       Bodenkmpfer angreifbar werden.
                       
                      -Stein-Form
                       Hiermit knnen die Gargoyles sich in Statuen verwandeln. Als Statuen stehen sie bewegungs- und
                       wehrlos auf dem Boden, ihre Rstung ist um 10 erhht und ihre Hitpoints regenerieren sehr schnell.
                       
            Ziggurat: -Seelenturm
                       Dieser Knopf wertet die Ziggurat zum Seelenturm auf, dem Verteidigungsturm der Untoten. Seine
                       Funktionsweise ist wie beim menschlichen und orkischen Wachturm, er kann auf alles schiessen, macht
                       aber keinen berwltigend hohen Schaden.
                       
Tempel der Verdammten:-Skeleton Longevity
                       Mit diesem Upgrade wird die Lebensspanne von Skeletten um 15 Sekunden erhht, auf insgesamt
                       55 Sekunden.
                       
        Schlachthaus: -Giftwolke
                       Dieses Upgrade erzeugt eine Giftwolke um Abominations oder an den Stellen die vom Fleischwagen
                       getroffen werden. Wer immer mit der Wolke in berhrung kommt wird kurzzeitig vergiftet, was ihm
                       langsam Hitpoints abzieht. Wirkt natrlich nur auf Feinde.
                       
    Drachen-Friedhof: -Eis-Atem
                       Dieses Upgrade befhigt die Frostwyrms dazu, Gebude zu vereisen Vereiste Gebude knnen nicht mehr
                       schiessen und nichts mehr produzieren.
                       
                       
Orks:   Hauptgebude: -Pillage                                                                                     (XXIV)
-----                  Mit diesem Upgrade sammeln Peons, Grunzer und Wolf-Reiter Resourcen, wenn sie ein Gebude angreifen.
                       Es wird nicht besonders viel gesammelt, aber manchmal zhlt jedes bisschen.
                       
             Baracke: -Berserker Strke
                       Erhht den Schaden der Grunzer um 3 und gibt ihnen 100 Zusatzhitpoints
                       
                      -Troll Regeneration
                       Verstrkt die natrlichen Selbstheilungskrfte der Trolle. Kopfjger und Hexendoktor heilen so 
                       merklich schneller.
                       
            Sgewerk: -Stachel Barrikaden
                       Dieses Upgrade stattet alle Orkgebude mit langen Stacheln aus, die alle Nahkmpfer verletzen wenn 
                       sie das Gebude angreifen.
                       
         Bestienhaus: -Netz
                       gibt dem Wolfreiter die Fhigkeit, Netze zu werfen. Einheiten die im Netz gefangen sind knnen sich
                       nicht mehr bewegen, Flugeinheiten werden davon auf den Boden gezogen. Das Netz muss manuell geworfen
                       werden, jeder Wolf-Reiter hat nur ein Netz und eine Einheit bleibt 20 Sekunden gefangen bevor er es
                       wieder einzieht. Das Netz kann beliebig oft verwendet werden.
                       
                      -Kriegstrommeln
                       Dieses Upgrade verbessert die Kriegstrommeln auf dem Rcken der Kodo-Bestien, so das der 
                       Schadensbonus fr umstehende Einheiten hher ausfllt.
                       
                      -Giftspeere
                       Dieses Upgrade vergiftet die Wurfspeere der Wyvern-Reiter, so das der Feind nach einem Treffer noch
                       weitere Hitpoints verliert.
                       
        Tauren-Totem: -Pulverisieren
                       verschafft den Tauren eine zweite Attacke, die sie in 35% der Flle ausfhren. Dabei lsen sie ein
                       kleines Beben aus, indem sie ihr Totem auf die Erde schmettern. Das Beben verursacht Flchenschaden 
                       bei allen umstehenden Feinden.
                       

Nachtelfen: Hauptgebude: -natrlicher Segen                                                                     (XXV)
-----------                Der natrliche Segen erhht die Rstung und die Laufgeschwindigkeit aller lebenden Bume.

                 Baracke: -Langbogen
                           Der Langbogen erhht die Reichweite der Bogenschtzinnen und Hippogreif-Reiter.
                           
                          -Marksmanship
                           Erhht den Schaden der Schtzinnen und Reiterinnen um 3.
                           
                          -Wchter
                           Stattet die Jgerinnen mit Eulen aus. Jede Jgerinn bekommt eine Eule, die sie auf einen
                           beliebigen Baum setzten kann, um das umliegende Gebiet zu berwachen. Eine Eule kann
                           nur versetzt werden wenn der Baum auf dem sie sass zerstrt wurde. Eulen sind unsterblich,
                           knnen aber vom Feind gesehen werden.
                           
                          -Mondgleve
                           Verbessert die Bumerangs der Jgerinnen, so dass sie jetzt drei Feinde nacheinander treffen,
                           anstatt nur zwei.
                           
                          -durchschlagende Bolzen
                           verbessert die Bolzen der Ballista, so dass sie das erste Ziel durchschlagen und ein zweites
                           Ziel treffen knnen.
                           
               Jagdhalle: -Ultravision
                           Dieses Upgrade ermglicht es allen Einheiten der Nachtelfen in der Nacht genauso weit zu sehen 
                           wie tagsber.
                           
         Ancient of Lore: -Abolish Magic
                           Dieses Upgrade verleiht den Dryaden die automatische Fhigkeit jeglicher Statusmagie entgegen-
                           zuwirken, sowie bei beschworenen Geschpfen starken Schaden anzurichten. Die Dryade entfernt
                           automatisch positive Zauber von Feinden und negative von eigenen Einheiten.
                           
         Ancient of Wind: -zahme Hippogreifen
                           Dieses Upgrade ist die voraussetzung dafr, aus einem Hippogreif und einer Schtzin eine
                           Hippogreifreiterin zu formen. Sobald das Upgrade erforscht ist reicht ein rechtsklick um die
                           beiden auf ewig zu verschmelzen.
                           
      Chimren Brutplatz: -korrosiver Atem
                           Der korrosive Atem verleiht der Chimre gegen Gebude eine Sureattacke, die dem Ziel nach jedem
                           Treffer noch zustzliche Hitpoints abzieht.
                           


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|Creeps, Sldner & neutrale Gebude|                                                                              (XXVI)
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In diesem Kapitel beschreibe ich die Dinge die neben dir und deinem Gegner das Schlachtfeld bevlkern.
Als erstes wren hier die Creeps zu nennen. Creeps sind neutrale Geschpfe die berall auf der Map verteilt sind. Sie
reichen vom einfachen Gnoll-Schlger ber Wlfe, Bren und Trolle bis zu mchtigen Golems und riesigen Drachen. Whrend
die schwcheren Creeps einfach so auf der Karte herumstehen und darauf warten das ein Held sie der Erfahrung wegen Umbringt,
sind die strkeren meist so plaziert, das sie wichtige Punkte auf der Karte bewachen und man an ihnen vorbeimuss, um 
dorthin zu gelangen. Je vorteilhafter der bewachte Ort fr den Spieler wre, desto strker sind auch die Creeps die ihn
bewachen. Die strke eines Creeps erkennt man an seiner Grsse und an seinem Level. Wenn man den Mauszeiger ber ein Creep
hlt bekommt man sine Hitpoints, seinen Namen und darber seinen Level angezeigt. Das maximum an Level das ein Creep haben
kann ist, wie bei den Helden, 10. Eine Gruppe Level eins oder zwei Creeps kann ein Held zur Not anfangs auch alleine 
besiegen, aber fr Creeps ab Level 8 und hher braucht man schon eine mittlere Armee. Normalerweise treten Creeps in 
Gruppen von zwei bis fnf auf, wobei fast immer ein Anfhrer dabei ist, der normalerweise zwei Level mehr hat als seine
Freunde. Ausserdem beherrschen diese Anfhrer wie die Helden der Spieler diverse Skills, wie zum Beispiel Schockwelle oder
die Trueshot-Aura. Creepanfhrer der ganz hohen Level sind obendrein gegen Zaubersprche immun.
Creeps greifen automatisch jeden an der ihnen unter die Augen kommt, daher sollte man etwas vorsicht walten lassen wenn
man die Karte erkundet, damit man ihnen nicht direkt in die Arme luft. Am besten verschiebt man das Erkunden auf Nachts,
da die meisten Creeps dann schlafen und nur aufwachen, wenn man sie angreift.
Wie gesagt sind die meisten Creeps nur da um vonjemandem der Erfahrung wegen erschlagen zu werden, und wenn einen die
Erfahrung nicht reizt dann sind da immernoch die Items und das Gold. Jede Gruppe von Creeps lsst eine bis zwei Truhen mit 
Items fallen, die die Helden aufsammeln knnen. Was genau die einzelnen Creeps fallenlassen ist vllig zufallsbedingt.
Ausserdem bringt jeder tote Creep einige Goldstcke, der Wert schwankt zwischen 50 und 200. Je hher das Level des Creeps,
desto mehr Geld bringt er, wieviel genau verkndet die gelbe Zahl die bei seinem Tod erscheint.

Eines der neutralen Gebude die man auf den Karten finden kann ist das Sldnercamp. In diesem Gebude knnen Helden fr
Geld Creeps einkaufen. Natrlich nur Creeps fr die es sich lohnt, Geld zu zahlen, wie zum Beispiel Ogerkrieger oder
Waldtroll-Schamanen. Nachdem man sie gekauft hat stehen sie sofort zur Verfgung, da sie im Sldnercamp "vorgebaut" werden.
Vorgebaut bedeutet, das das Sldnercamp anfangs leer ist, aber alle paar Minuten ein neuer produziert wird, solange bis das
Camp voll ist. Jedes Camp bietet drei verschiedene Arten Sldner an, und von jeder Art knnen bis zu drei auf Lager sein.
Auf die selbe weise funktionieren auch der Drachenhorst, das Goblinlabor und der Goblinhndler.
Welche Sldner genau im Angebot sind hngt von der Map ab, gleichartige Maps (bsp. Sommermaps, Wstenmaps...) haben das
gleiche Angebot. Wie jede andere Einheit brauchen auch Sldner Nahrung, man kann sie also nur anheuern wenn man genug
Nahrung hat.

Abgesehen vom Sldnercamp knnen sich auf den Karten noch verschiedene andere Gebude befinden. Welche und wieviele hngen
allein vom Kartenmacher ab. Im normalfall sind die Gebude durch mittlere bis grosse Gruppen von Creeps gesichert, je nach
ihrer Wichtigkeit. Zu finden sind folgende Gebude:

Goldmine - Goldminen sind die wichtigsten Gebude auf jeder Map, denn ohne Gold kann man schliesslich gleich einpacken.
           Jeder Spieler fngt an einer Goldmine an, die jedoch nicht genug Kohle enthlt um den ganzen Krieg zu
           finanzieren. Daher sind im Normalfall auf den Karten fr alle Spieler weitere Goldminen vorhanden, die man
           sich jedoch erst einmal freikmpfen muss. Als Faustregel gilt: je weiter weg eine Goldmine ist, desto mehr
           Gold ist dort zu finden, und je mehr Gold in einer Mine ist, desto schwerer wird sie bewacht. Von einer
           Goldmine auf einer der Mittelachsen der meist Symmetrischen Karten kann man schonmal 15000 Gold erwarten, aber
           man wird dort sicher auf ein Level neun oder zehn Creep mit Gefolge treffen. Goldminen erscheinen als dicke
           Gelbe Punkte auf der Minimap und sind dort von Beginn an fr alle sichtbar.
           
 Alle anderen neutralen Gebude werden auf der Minimap als gelbes Huschen angezeigt, um was genau es sich handelt erfhrt 
 man erst wenn man es sieht
 
 Heilende Quelle - Wenn sich eine Einheit in direkte Nhe einer Heilenden Quelle stellt wird ihre Regeneration stark
                   beschleunigt. Je mehr Hitpoints eine Einheit hat desto schneller heilt sie auch. Eine praktisch
                   tote Einheit (unter 10 Hp) braucht genau hundert Sekunden um vollstndig zu heilen.
                   
 Manaquelle - Funktioniert genau wie die heilende Quelle, nur das sie die Manaregeneration beschleunigt.
 
 Goblinhndler - Der Goblinhndler verkauft Heldenitems. Das Angebot ist immer das selbe und umfasst folgende Gegenstnde:
                 Heiltrank, Manatrank, Unsichtbarkeitstrank, Schriftrolle der Heilung, Schriftrolle des Schutzes,
                 Stein des wahren Sehens, Antimagie-Stab und Schriftrolle des Portals.
                 Heil-Schriftrollen funktionieren wie Trnke, nur fllen sie auch Einheiten im nahen Umkreis wieder auf.
                 Schriftrollen des Schutzes erhhen den Rstungswert der umgebenden Einheiten kurzzeitig.
                 Der Unsichtbarkeitstrank wirkt wie der Zauber des selben Namens (menschliche Zauberinn).
                 Der Stein des wahren Sehens lsst den Helden Unsichtbares sehen.
                 Der Antimagie-Stab wirkt wie der Dispell-Spruch der menschlichen Priester.
                 
 Goblinlabor - Auch im Goblinlabor kann man Einheiten anheuern, in diesem Fall Goblins, die mit den seltsamen Maschienen
               der Goblinwissenschaftler ausgerstet sind. Folgendes gibt es dort zu kaufen.
               
               Gobblin Sprengkommando - Diese Jungs gab es auch schon in Warcraft 2. Im Grunde sind diese Jungs nichts
               weiter als ein wandelndes Pulverfass. Schickt man sie auf ein Ziel, rennen sie dorthin und jagen sich selbst
               in die Luft, was bei allen Umstehenden massiven Schaden anrichtet. Man kann sie auch auf Bume schicken wenn
               keine Feinde in der Nhe sind. 
               
               Goblin Zeppelin - Auch den Zeppelin gab es bereits in Warcraft 2. Diesmal fungiert er als fliegender Truppen-
               transporter und stellt die einzige Mglichkeit dar, Truppen ber unpassierbares Gelnde, wie tiefes Wasser,
               zu bringen. In jeden Zeppelin passen acht Einheiten. Sprengkommandos knnen nicht transportiert werden.
               
               Goblin Shredder - Der Shredder ist ein grosser mechanischer Roboter der vonm einem winzigen Goblin gesteuert
               wird. Bewaffnet ist er mit einer Kreissge, die er mit mssigem Erfolg gegen den Feind einsetzen kann. Seine
               wahre Strke ist jedoch das Holzsammeln, ein einzelner Shredder reicht um in krzester Zeit einen ganzen
               Wald zu Kleinholz zu verarbeiten. Pro fuhre bringt er 200 Einheiten Holz ins Lager, und das in Rekordzeit.
               
               Aufdecken - Fr 50 Gold kann man einen Blick durch das grosse Teleskop des Labors werfen und sich eine
               beliebige Stelle der Karte zeigen lassen. Das Aufgedeckte Gebiet bleibt fr 6 Sekunden sichtbar bevor es
               wieder schwarz wird. Das Teleskop zeigt auch unsichtbare Einheiten.
               
Drachenhorst - Im Drachenhorst kann man Drachen anwerben, vom Drachenwelpen bis zu ausgewachsenen Monstern ist hier alles
               zu haben. Ein ausgewachsener Drache kostet 700 Gold, 200 Holz und braucht 8 Nahrung, aber man bekommt
               auch etwas fr sein Geld.
                 
Wegtore - Wer Stargate kennt weiss wie diese Dinger funktionieren, man geht am einen Ende rein und wird postwendend zum
          anderen Ende geschickt, ohne jede Verzgerung. Sie funktionieren natrlich in beide Richtungen und sind meist
          auf grsseren Maps zu finden.
          
          
Das waren alle neutralen Gebude. Die Gebude die etwas verkaufen, knnen nur von Helden benutzt werden, die Quellen
sind fr jedermann zu haben.
                           
                           

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|Strategien & Taktiken|                                                                                         (XXVII)
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Nachdem ich nun alle Einheiten und Besonderheiten erlutert habe, komme ich jetzt dazu, was man damit alles lustiges 
anstellen kann. Ich werde die generellen Vor- und Nachteile der einzelnen Rassen auf dem Schlachtfeld aufzhlen, gebe eine
kurze Basisbauanleitung und Tips fr eine funktionierende Truppenaufstellung. Im allgemeinen bentigt meine Armee
ein Maximum von 70 Nahrung, da dies die Grenze zum High Upkeep darstellt, eine Grenze die man nur berschreiten sollte,
wenn man keine andere Wahl hat, da einen der Gegner sonst durch schiere Masse besiegt. Allerdings nimmt man mit einer 
grossen Armee sehr wenig Geld ein, so dass es schwierig wird, Upgrades zu erforschen und Verluste zu ersetzen. Natrlich
sind die nachfolgenden Abstze nicht in Stein gemeisselt und stellen auch bestimmt nicht das Ende aller Weisheit dar, im
Gegenteil, sie sollten von jedem selbst an seine individuellen Vorlieben und an den jeweiligen Gegner angepasst werden.

Dadurch das in Goldminen so wenig Geld ist und man sich auch nicht einbunkern kann, luft das ganze Spiel sehr offensiv.
Durch das niedrige Einheitenlimit hat man jedoch das Problem das man nur eine (1) effektive Armee bauen kann, und wenn
diese auf dem Kriegspfad ist bleibt die Basis grsstenteils ungeschtzt zurck. Aus diesem Grund sollte man darauf achten
das der Held stets ber eine Portal-Schriftrolle verfgt, die ihn und zwlf weitere Einheiten augenblicklich zum Haupt-
gebude zurckbeamen kann. Dieses Prinzip gilt natrlich auch fr den Gegner, wenn seine Armee unterwegs ist, ist seine
Basis nur durch Trme geschtzt, die keine besonders effektive Verteidigung darstellen. Hat man eine Schlacht gewonnen
sollte man sich am besten sofort auf die Suche nach den Zweitbasen des Gegners machen, um ihm den Zugriff auf weitere
Goldquellen zu unterbinden. Kann man den Feind auf seine Hauptbasis beschrnken ist es ein leichtes, ihn in krzester
Zeit auszuhungern. Auch dieses Prinzip beruht auf Gegenseitigkeit, darum sollte man seine Zweitbasen soweit mglich
an leicht zu verteidigenden oder schwer ereichbaren Pltzen errichten.
Dadurch das jeder nur eine Armee unterhalten kann liegt die Entscheidung ber Sieg oder Niederlage oft in einer einzigen
Schlacht, und es kann gut sein das die erste Schlacht die man verliert auch die letzte war, je nachdem wie vernichtend
man geschlagen wurde und wieviel der Gegner danach noch brig hatte. Daher ist es von entscheidender Bedeutung whrend
jeder Schlacht den berblick und einen klaren Kopf zu behalten, damit man die Fhigkeiten der eigenen Einheiten so 
gut wie mglich ausnutzen kann. Ein einzelner Fehler oder ein falsches Kommando kann den Ausgang der Schlacht eventuell
katastrophal beeinflussen. Besonders wichtig ist es daher das man seine Helden jederzeit berwacht, denn die Helden sind
das ausschlaggebenste Element einer solchen Schlacht, vor allem ab ereichen des sechsten Levels wenn ihnen ihr Ultimate
Skill zur Verfgung steht. Da der Gegner dies auch weis sind Helden das bevorzugte Angriffsziel auf dem Schlachtfeld.

                                                        (XXVIII)

Menschen: Die grssten Strken der Menschen in der Schlacht sind ihre stark gersteten Frontkmpfer, die durch die
--------- Zwergenschtzen und Priester untersttzt werden. Ein Ritter mit allen Rstungsupgrades, innerem Feuer und
          der Paladin-Aura kann einen Rstungswert von 20 erreichen und ist somit die unverwstlichste Einheit im Spiel.
          Nachteil der Menschen ist das ihre Einheiten im Kampf weder besonders stark, noch besonders schnell sind, was
          vor allem im frhen Spiel oft zu Niederlagen gegen eigentlich ebenbrtige Streitkrfte fhren kann. Wirklich
          stark sind Menschenarmeen erst wenn Ritter und Priester zur Verfgung stehen.
          Zum Basisaufbau: von den 5 Startarbeitern werden 4 in die Mine geschickt whrend der fnfte beginnt die 
          Baracke zu bauen. In der Burg werden sofort 5 Arbeiter in Auftrag gegeben. Der erste der fnf baut eine Farm,
          der zweite geht Holzabbauen, der dritte in die Mine und die restlichen auch wieder in den Wald. Damit ist man,
          was Arbeiter angeht, bis aufs erste Versorgt und kann sich wichtigerem widmen. Ist die Farm fertig schickt man
          den Arbeiter einen Altar bauen, hat der erste die Baracke fertig wird die zweite Farm in Auftrag gegeben und 
          gleichzeitig mit der Produktion von Fusssoldaten begonnen. Der Arbeiter am Altar wird anschliessend eine 
          Schmiede bauen und danach in den Wald geschickt, whrend der Farmarbeiter noch zwei bis drei weitere baut. 
          Nach dem Bau der ersten drei Fusssoldaten wird es Zeit fr die erste wichtige Entscheidung: welcher Held? 
          
          Als Startheld ist der Paladin zu empfehlen, da er mit seinem Heilspruch verhindert dass man gegen 
          die ersten Creeps Verluste erleidet und die Truppe in Top-Kondition hlt. Ausserdem werden die Truppen des 
          Paladins durch seine Aura etwas wiederstandsfhiger, was vor allem in der ersten Schlacht gegen den Gegner 
          ausschlaggebend sein kann. 
          Wer den Paladin nicht mag sollte den Erzmagier whlen, dessen Blizzard auf schwache Feinde wie Fernkmpfer 
          verheerend wirken kann. Ausserdem ist sein Wasserelementar gut als Zielscheibe geeignet, um Treffer abzufangen, 
          die sonst die teuer bezahlten Einheiten abbekommen wrden. 
          Der Bergknig ist als Startheld eher eine schlechte Wahl, da er seine Truppen anfangs nicht gut untersttzen 
          kann, was Verluste zur Folge hat die man sich so frh nicht leisten kann. Lernt man ihm jedoch den Donnerschlag,
          ist der Bergknig auch ganz allein in der Lage die ersten Creeps zu vernichten.
          
          Hat man den Helden gewhlt steht auch gleich eine zweite Entscheidung an, die sich mehr auf die Karte bezieht.
          Die Entscheidung betrifft die Erforschung der Verteidigen-Fhigkeit der Fussoldaten. Kennt man die Karte nicht,
          oder weiss man das die ersten Creeps die man trifft Fernkmpfer sind, empfiehlt es sich das Update nach dem
          dritten Fussoldaten zu erforschen, damit es gleichzeitig mit dem Helden fertig wird und man sofort gegen besagte
          Fernkmpfer ziehen kann. Ansonsten sollte man es tun whrend die Schmiede in bau ist, also nach etwa sechs 
          Fussoldaten, und sich danach der Produktion von Zwergenschtzen zuwenden. Sechs Nahkmpfer sind eine gute Zahl
          fr den Anfang. Nun bereinigt man systematisch die nhere Umgebung von Creeps, um ie ersten Level fr seinen 
          Helden zu bekommen, whrend man gleichzeitig die Startarmee um sechs Zwergenschtzen vergrssert, sowie ein 
          Sgewerk baut und das Rathaus zur Burg aufwertet.
          
          Das weitere bleibt dem Spieler jetzt selbst berlassen, da es von den jeweiligen Umstnden abhngt, was am
          sinnvollsten zu bauen ist. Hat der Gegner viele Einheiten mit mittlerer Rstung sollte man Beispielsweise
          die Zwergenschtzn durch Mrserteams ersetzen, hat er viele Fernkmpfer wre eine grssere Truppe aus
          Fussoldaten von Vorteil, die dank ihrer Verteidigung von Fernkmpfern kaum Schaden nehmen. Kommt der Gegner
          mit den starken Nahkmpfern sollte man Ritter bauen, die den Feind aufhalten und damit den Zwergenschtzen die
          Gelegenheit bieten ihn niederzumachen. Baut der Gegner eine Luftstreitmacht kontert man mit Gyrokoptern oder
          baut verstrkt Zwergenschtzen, bunkert sich der Gegner hinter Verteidigungstrmen ein greift man auch wieder
          auf Mrserteams zurck oder baut Dampf-Panzer, die mit den Trmen kurzen Prozess machen. Was auch immer man baut,
          man sollte es mit mindestens drei Priestern verstrken, die man anschliessend auf ihr Masterlevel upgradet.
          Von den dreien sollte man zwei auf Heilen und den dritten auf inneres Feuer stellen, um bestmgliche Untersttzung
          zu haben. Sinnvoll ist es, die Zauberertruppe auf sechs aufzustocken, wobei die zusammensetzung der restlichen 
          drei dem Spieler berlassen bleibt. Ich wrde fr drei Heiler und ein bis zwei mit innerem Feuer stimmen und
          die brigen Pltze mit Zauberinnen auffllen. Benutzt der Feind beschworene Einheiten darf man nicht vergessen 
          mit den Priestern Dispell zu sprechen, was vor allem auf Skelettkrieger verheerende Auswirkungen hat.
          Wenn der Gegner mit vielen starken Einheiten kommt knnen sich auch mehrere Zauberinnen lohnen, damit man einige
          der Feinde in Schafe verwandeln kann. Selbst mit vollem Mana kann eine Zauberin nur ein Schaf erschaffen, da 
          der Spruch 220 von 400 Mana verbraucht.
          Man sollte auch regelmssig den Unsichtbarkeitszauber ber einen Ritter sprechen und mit ihm die Karte und vor 
          allem die Gegnerbasis aufklren. Der Unsichtbarkeitszauber kann auch benutzt werden um eine mittlere Armee in
          die Feindbasis zu schaffen, da eine Zauberinn mit vollem Mana acht Einheiten verzaubern kann. Da Mrserteams die
          einzige organische Belagerungseinheit sind, kann man brigens auch diese Unsichtbar machen. Einheiten die 
          Unsichtbares erkennen sind menschliche Trme (mit Upgrade) und Gyrokopter, untote Shades und die Eulenscouts der
          Nachtelfen. Die Orks knnen unsichtbares nur mit einem Zauberspruch des Hexendoktors oder des Seher-Helden 
          sichtbar machen, sind also ideale Opfer fr solch einen Angriff. Besonders fies ist die Kombination der Unsicht-
          barkeit mit dem Massenteleport-Spruch des Erzmagiers. Man macht eine Einheit unsichtbar, schickt sie in die 
          feindliche Basis und teleportiert dann die gesamte Armee dorthin. Mit der richtigen Armee bricht das dem Gegner
          das Genick, wenn man Pech hat unterschreibt man damit aber auch das Todesurteil der eigenen Einheiten.
          
          Zur Basisverteidigung der Menschen ist zu sagen das sie zwar die besten Verteidigungstrme aller Rassen bauen 
          knnen, selbst diese jedoch einem gut vorbereitetem Angriff nichts entgegenzusetzten haben. Im Gegensatz zu 
          anderen Spielen, wie zum Beispiel Starcraft, ist es in Warcraft 3 nicht mglich sich effektiv einzubunkern. Eine 
          defensive Spielweise hat hier keine Aussicht auf Erfolg, die einzige Chance auf den Sieg liegt in ununterbrochener
          Offensive.



                                                               (XXIX)

Untote:   Zu meiner eigenen Schande muss ich gestehen, dass ich mit den Untoten sehr schlecht zurechtkomme, und daher auch 
-------   nur bedingt gute Tips geben kann. Wie die anderen Rassen haben auch die Untoten einige ziemlich gute Einheiten, 
          die, richtig kombiniert, verheerend auf den Gegner wirken knnen. Das grosse Problem der Untoten jedoch ist, das
          diese Einheiten erst sehr spt zu haben sind, vor allem die Monstrositt, der starke Nahkmpfer der Untoten, steht
          in ihrem Tech-tree an vorletzter Stelle direkt vor dem Frostwyrm. Das zweite Problem der Untoten ist, das sie von
          den vier Rassen die schlechtesten Starteinheiten haben. Ghule sind zwar schnell, haben jedoch die wenigsten 
          Hitpoints aller Standardnahkmpfer (330 im vergleich zu 420/550/680), ihr Rstungswert fngt bei Null an und sie
          machen obendrein noch wenig Schaden. Immerhin sind sie billig, schnell gebaut und knnen dank Kannibalismus-
          Upgrade auch schnell wieder geheilt werden, dennoch sind sie jeder anderen Gruppe Nahkmpfer unterlegen, solange
          es nicht mindestens 2 Ghule pro Gegner sind. Auch die Gruftbestien als zweite Standardeinheit haben viele
          Nachteile ihren Kollegen gegenber. Im Gegensatz zu den Ghulen haben sie zwar ordentlich Hitpoints und teilen auch
          ganz gut Schaden aus, sind jedoch sehr gross und haben geringe Reichweite, was es schwermacht ihr Feuer zu 
          konzentrieren und sie Aufgrund ihrer Grsse oft von anderen Einheiten behindert werden bzw. diese behindern.
          Obendrein knnen die Spinnen nur auf Bodeneinheiten feuern und auch ihre Angriffsgeschwindigkeit lsst zu wnschen 
          brig. Daher lautet meiner Meinung nach die beste Strategie fr die Untoten in den frhen Stadien eines Spiels,
          sich soweit Mglich vom Gegner fernzuhalten und sich den Creeps und dem Basisbau zu widmen.
          
          Beim Basisbau sollte man sich hauptschlich darauf konzentrieren, so schnell wie mglich die Necropolis zur
          Halle der Toten auszubauen, um zugriff auf die Totenbeschwrer, Banshees und Fleischwagen zu bekommen. Um
          dies zu erreichen geht man folgendermassen vor: Beim Start werden die drei Akolythen zur Mine und der Ghul
          zu den Bumen geschickt. Nun gibt man zwei weitere Akolythen in Auftrag und lsst einen der Minenleute die
          Gruft und die erste Ziggurat bauen (er kann whrend des Baus wieder in die Mine). Sobald man wieder ber
          300 Gold verfgt gibt man auch den Altar in Auftrag. Ist die Gruft fertig wird mit dem Bau von Ghulen begonnen.
          Es sollte nie ein Ghul in der Warteschlange stehen, aber immer einer in Produktion. Kurz bevor oder whrend
          man den ersten Ghul baut, sollte auch die zweite Ziggurat in Produktion gehen. Nun baut man ununterbrochen
          Ghule, die alle zum Holzabbau geschickt werden, aber man sollte dabei streng darauf achten niemals weniger als
          300 Goldstcke zu besitzen. In dem Augenblick wo man 150 Holz sein eigen nennt kann man endlich das Upgrade
          der Nekropolis in Auftrag geben. Kurz darauf sollte auch der Held fertig sein.
          
          Welchen Helden man zuerst whlt ist auch bei den Untoten eine knifflige Entscheidung. Der Todesritter hat
          hnliche Qualitten wie der menschliche Paladin, er kann seine Truppen heilen und mit einer Aura untersttzen,
          die die Regeneration beschleunigt. Sein dritter Skill ist weniger ntzlich, dient aber dazu den Ritter in
          einer Schlacht auf kosten der eigenen Einheiten am Leben zu erhalten. Da der Skill das Opfer einer eigenen 
          Einheit verlangt ist er nur bedingt zu empfehlen, aber man muss ihn ja schliesslich nicht nehmen. Sein Ultimate
          Skill schliesslich holt auf dem Schlachtfeld die besten 6 verstorbenen Kmpfer (egal auf wessen Seite sie vorher
          waren) fr zwei Minuten ins Leben zurck, um die Armee der Untoten zu untersttzen. 
          Wem der Ritter nicht gefllt, der sollte sich fr den Schreckenslord entscheiden, der meiner Meinung nach die 
          besten Skillz unter den Untoten Helden besitzt. Der Aas-Schwarm kann eine ganze Reihe von Einheiten stark 
          schdigen. Der Schlafzauber kann die wichtigsten Einheiten des Feindes aus dem Kampf herausnehmen, vor allem
          die gegnerischen Helden knnen so davon abgehalten werden, ihre Streitkrfte zu untersttzen, aber auch gegen
          starke Nahkmpfer oder Zauberer kann der Skill extrem hilfreich sein. Dann ist da noch die Aura, die es den
          Einheiten gestattet sich durch das zufgen von Schaden zu heilen, eine sehr ntzliche Fhigkeit die die 
          Lebensdauer der Nahkmpfer stark erhhen kann. Ghulen nutzt sie jedoch nicht wirklich viel, da diese zu wenig
          Schaden anrichten um sich nennenswert zu heilen. Dann ist da noch der Infernospruch, der nicht nur Schaden auf
          einer grossen Flche anrichtet, sonder obendrein noch ein Infernal beschwrt, den strksten Nahkmpfer im Spiel,
          was nicht-Helden angeht.
          Der Lich schliesslich dient als Zaubererheld. Seine Eisnova schdigt eng beieinandersthende Feinde und verlangsamt
          sie, die Frostrstung erhht den Rstungswert einer eigenen Einheit und verlangsamt auch alle Feinde im Umkreis.
          Das dunkle Ritual sorgt schliesslich auf Kosten einer eigenen Einheit dafr, das dem Lich nie das Mana ausgeht.
          Tod und Verderben schliesslich schafft eine Zone des Todes, die alles vernichtet, was sie berhrt. Der Lich muss
          allerdings stehenbleiben solange der Zauber wirken soll, bewegt sich der Lich, verschwindet die Todeszone.
          Als Startheld ist insgesamt der Schreckenslord am besten geeignet, aber auch der Todesritter hat seine Vorteile.
          Der Lich sollte nur als Zweitheld gewhlt werden, da er am Anfang nicht gengend Schutz bekommen kann um efffektiv
          Eingesetzt zu werden.
          
          Ist der Held fertig, schnappt man sich sechs Ghule (hat man nur fnf sollte ein sechster gebaut werden) und 
          schickt sie mit dem Helden gegen die ersten Creeps, Holz sollte augenblicklich genug vorhanden sein. Whrend die 
          Halle der Toten gebaut wird sollte auch ein Friedhof angeschafft werden, und sobald sie fertig ist benutzt man 
          das angestaute Geld, um zwei Tempel der Verdammten und ein Schlachthaus zu errichten, sowie eine weitere Ziggurat. 
          Nun baut man drei neue Ghule zum Holzabbauen und stockt die Armee des Helden auf mindestens 10 Ghule auf.
          Sind die Tempel der Verdammten fertig kann das Spiel fr die Untoten endlich beginnen, zwei bis vier Toten-
          beschwrer sowie zwei Banshees verleihen den Untoten endlich eine reale Chance auf einen Sieg in der Schlacht, und
          einige Fleischwagen aus dem Schlachthaus erhhen die Chancen noch. Hat man es soweit geschafft kann man das 
          Versteckspiel endlich aufgeben und etwas aggressiveres Verhalten an den Tag legen. Richtig stark wird die Armee 
          der Untoten jedoch erst, wenn die Monstrositten zur Verfgung stehen. Diese lsen die Ghule an vorderster Front
          ab und verschaffen den Totenbeschwrern die Ruhe die sie brauchen, um die Schlacht zu gewinnen. Wie bei den 
          Menschen die Ritter sind die Totenbeschwrer der grsste Trumpf im rmel der Untoten. Mit der Unheiligen Raserei
          verwandeln sie die Monstrositten in wahre Killermaschinen, und mit Verkrppeln verarbeiten sie die gegnerischen
          Killermaschinen zu Altmetall. Ihr bester Spruch aber ist die Skelettbeschwrung, mit der vier Totenbeschwrer ein
          Schlachtfeld mit Skeletten geradezu berschwemmen knnen. Skelette sind zwar sehr schwach, oft wird der Feind
          jedoch durch ihre pure Masse berwltigt. Und selbst wenn nicht verbrauchen die Skelette zumindest haufenweise
          Platz, wodurch die umzingelten Feinde zu stehenden Zielen fr die Fleischwagen und Spinnen werden. Mchte man
          anfangs nicht auf Leichen warten mssen, kann man seine Fleischwagen auch an Friedhfen mit kostenlosen Leichen
          beladen und diese bei Beginn des Gemetzels wieder entladen. Dies ist auch eine gute Strategie wenn man eine 
          Basis angreifen will, die von vielen Trmen geschtzt wird. Man erschafft eine Skelettarmee, die das Feuer der
          Trme auf sich zieht, whrend die anderen Einheiten die Fleischwagen bei der Zerstrung der Trme untersttzen
          knnen.
          
          Insgesamt sind die Untoten wohl am schwersten zu spielen und definitiv nicht fr Anfnger geeignet. Schafft man
          es jedoch mit ihnen zu berleben, so wird man mit dieser Truppe bestimmt einiges an Spass haben. Der Anblick
          eines Feindes der von Skeletten regelrecht erstickt wird hat meiner Meinung nach etwas ungemein befriedigendes.



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|KOMPLETTLSUNG|                                                                                                   ()
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Die Komplettlsung ist noch in Arbeit...














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|CREDITS|                                                                                                        ()
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Eigentlich sollten an dieser Stelle diverse Danksagungen erfolgen, aber zumindest in bei dieser ersten Version meines
Guides gibt es nur vier Parteien, denen man danken muss.

Als erstes wre da natrlich Blizzard, einmal dafr das sie so ein wahnsinnig gutes Spiel programmiert haben und dann
noch dafr dass sie so eine exzellente Website darber gemacht haben, auf der man fast alles findet, das man ber
dieses Spiel wissen mchte. Wer sie noch nicht kennt sollte sich diese Seite unbedingt einmal anschauen, zu finden ist sie
unter www.Battle.net/war3/ . 

Dann mchte ich noch den vielen FAQ-Autoren auf Gamefaqs.com danken, deren Ergsse zu den verschiedensten Games in mir
erst die Idee geweckt haben, selber eine FAQ zu schreiben.

Weiterer Dank geht an A Tadeo, aus dessen Final Fantasy 9 FAQ ich mir das Suchsystem abgeschaut habe, das ich hier 
benutze.

Und mein letzter Dank geht an jeden der dieses Dokument liest, und damit der Mhe einen Sinn gibt, die mich das Schreiben
gekostet hat. Wem es besonders gefallen hat oder wer irgendwelche Anderungen oder Ergnzungen fr ntig hlt kann mir
gerne eine E-Mail schicken, meine Addresse lautet Tairach@T-online.de . Ich wre fr jedes bisschen Feedback dankbar.




                       
                      
                      
              